PCB配置&編集テクニック
PCBを設計する際には、さまざまなオブジェクトを使用できます。PCBドキュメントに配置されたほとんどのオブジェクトは、銅領域または空白を定義します。これは、トラックやパッドなどの電気的オブジェクトと、テキストや寸法などの非電気的オブジェクトの両方に適用されます。したがって、各オブジェクトを定義するために使用される線の幅と、オブジェクトが配置される層を心に留めておくことが重要です。
PCBエディターには、プリミティブオブジェクトとグループオブジェクトの2種類のオブジェクトがあります。プリミティブオブジェクトは最も基本的な要素であり、トラック、パッド、ビア、フィル、アーク、文字列を含みます。プリミティブで構成され、設計オブジェクトとして識別されるものは、グループオブジェクトです。グループオブジェクトの例には、コンポーネント、寸法、座標、ポリゴンプアが含まれます。
オブジェクトの配置と編集の共通点
Altium Designerでは、配置されるオブジェクトに関係なく、オブジェクトを配置するプロセスは大まかに同じです。最もシンプルなレベルで、このプロセスは以下の通りです:
- ツールバーやPlaceメニューから配置するオブジェクトを選択します。
- マウスを使用して、PCBワークスペース内の配置されるオブジェクトの位置とそのサイズ(該当する場合)を定義します。
- 右クリック(またはEscを押す)してコマンドを終了し、配置モードを終了します。
配置前の編集
オブジェクトのデフォルトプロパティは、環境設定ダイアログのPCB Editor – Defaultsページでいつでも変更できます。これらのプロパティは、後続のオブジェクトを配置する際に適用されます。
オブジェクトのプロパティにアクセスして必要に応じてデフォルト値を編集するには、プリミティブ列を使用します。
配置中の編集
オブジェクトを初めて配置する際に、編集可能な多数の属性が利用可能です。これらの属性にアクセスするには、配置モード中にTabキーを押して、関連するPropertiesパネルを開きます。Tabキーを押すと、オブジェクトに必要な編集を行うために配置が一時停止します。
編集が完了したら、配置を再開するためにワークスペース一時停止ボタンオーバーレイ( )をクリックしてください。
ダイナミック配置オプション
スマートコンポーネント配置により、ドラッグ中のコンポーネントのダイナミックな整列が可能になります。コンポーネントが隣接するコンポーネントやそのパッドと整列している場合、緑色の指示線が表示されます。
配置中にホットキーを使用することで、以下の整列オプションにアクセスできます。
配置モード
配置中にRキーを押すことで、コンポーネント配置モードを切り替えることができます。
- 無視障害物 - Altium Designerの以前のバージョンで見られた通常の配置動作です。このモードでは、以前のバージョンのAltium Designerで見られた同じコンポーネントクリアランスチェックルーチンが使用されます。これらのルーチンは、存在する場合は3Dボディ、または銅とシルクのプリミティブを使用してオブジェクトのクリアランスを識別します。
- 押しのける障害物 - 配置されるコンポーネントは、コンポーネント間のクリアランスに準拠するために他のコンポーネントを押しのけます。ユニオン内のコンポーネントは押しのけることができ、ユニオン内のコンポーネントの位置は変更されるかもしれませんが、ユニオンは解除されません。ロックされたコンポーネントは押しのけることができません。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の矩形です。
- 避ける障害物 - 配置されるコンポーネントは、配置中に他のコンポーネント間の違反クリアランスを避けるように強制されます。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の矩形です。
ワークスペースの下部にあるステータスバーは、現在の配置モードを示しています。
コンポーネントの交換
コンポーネントのペアを選択して、簡単に位置を交換することができます。交換したいコンポーネントを選択した後、右クリックしてComponent Actions » Swap Componentsを選択します。
配置後の編集
オブジェクトが配置された後、いくつかの方法で編集することができます。これらは以下の通りです。
関連するPropertiesパネル
オブジェクトに関連するPropertiesパネルには、配置後に以下の方法のいずれかでアクセスできます:
- オブジェクトをダブルクリックする。
- オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューからPropertiesコマンドを選択する。
グラフィカル編集
この編集方法では、ワークスペース内に配置されたオブジェクトを直接選択し、そのサイズ、形状、または位置をグラフィカルに変更できます。形状および/またはサイズの変更(該当する場合)は、オブジェクトが選択されると表示される編集用の「ハンドル」を使用して行われます。
選択された塗りつぶしオブジェクトの編集ハンドルの例。
オブジェクトを再配置するために、編集ハンドルが存在する場所から離れたオブジェクト上のどこかをクリックしてドラッグします。オブジェクトの種類によっては、ドラッグ中に回転させたり、反転させたりすることができます。
- Spacebarを押すと反時計回りに、Shift+Spacebarを押すと時計回りにオブジェクトが回転します。回転は、PreferencesダイアログのPCB Editor – Generalページで定義された回転ステップの値に従います。
- XキーまたはYキーを押して、該当する場合はX軸またはY軸に沿ってオブジェクトを反転させます。
オブジェクトは、配置を変更することで移動することもできます。オブジェクトを他のオブジェクトと揃えるには、選択したオブジェクトを右クリックして、Alignを選択します。整列サブメニューには、選択したオブジェクトを配布するためのいくつかのオプションが含まれています。
個々のアラインメントオプションの詳細については、AlignComponentsコマンドページをご覧ください。
PCBリストパネル経由
パネルページ: PCBリスト
PCB Listパネルを使用すると、設計オブジェクトを表形式で表示し、オブジェクト属性の迅速な検査と変更を可能にします。PCB Filterパネルと併用することで、アクティブフィルターの範囲に該当するオブジェクトのみを表示できるようになり、複数の設計オブジェクトをより正確かつ効率的にターゲティングして編集することができます。
リエントラント編集
PCBエディタには、リエントラント編集と呼ばれる強力な機能が含まれています。これにより、現在の操作を終了させることなく、キーボードショートカットを使用して第二の操作を実行できます。リエントラント編集により、より柔軟かつ直感的に作業できます。例えば、トラックの配置を開始してから、別のトラックセグメントを削除する必要があることに気づいた場合を考えてみましょう。Interactive Routingモードから抜ける必要はありません。E、Dのショートカットキーを押して、必要なトラックセグメントを削除し、Escキーを押してデザインのインタラクティブ配線に戻ります。
PCBカーソルの外観設定
デフォルトでは、PCBカーソルは小さな90度のクロスとして設定されています。これは、PreferencesダイアログのPCB Editor – GeneralページのCursor Type設定を使用して構成できます。たとえば、設計ウィンドウの端まで伸びる大きな90度のクロス(Large 90オプション)は、設計オブジェクトの配置と整列に役立つ場合があります。また、グリッド線に対して90度のオプションが見にくい場合は、45度のクロス(Small 45オプション)が役立つかもしれません。
True Typeフォントサポート
PCBエディターでは、設計におけるテキスト関連オブジェクト(文字列、座標、寸法テキスト)に対して、ストロークベースフォントまたはTrueTypeフォントを使用する機能があります。フォントの選択は、関連するPropertiesパネル内から行います。ストロークベースフォントオプションには、ストローク、サンセリフ、セリフの3種類があります。デフォルトスタイルは、ペンプロッティングとベクターフォトプロッティングをサポートするシンプルなベクターフォントです。サンセリフとセリフフォントはより複雑で、Gerberなどのベクター出力生成を遅くします。ストロークベースフォントはソフトウェアに組み込まれており、変更することはできません。すべてのフォントには、英語やその他のヨーロッパ言語をサポートする完全なIBM拡張ASCII文字セットが含まれています。TrueTypeフォントを使用する場合、\Windows\Fonts
フォルダにあるTrueTypeおよびOpenType(TrueTypeのスーパーセット)フォントが使用できます。この機能は完全なUnicodeサポートも提供します。
PCB Editor – TrueType Fontsのページでは、デザインを保存する際にTrueTypeフォントを埋め込むオプションと、デザインを読み込む際にフォント置換を適用するオプションを提供しています。設定ダイアログがこれをサポートします。
プリミティブオブジェクト
PCBエディターにおけるプリミティブオブジェクトは、設計の基本要素です。これらは、最も基本的または原始的な性質を持つために「プリミティブ」と呼ばれます。特定のプリミティブオブジェクトは、アーク、塗りつぶし、トラックなどを作成し、PCB 2Dコンポーネントモデルを作成するための構成要素として使用されます。
プリミティブオブジェクトは、PCBエディターで配置が可能であり、多くのオブジェクトタイプはPCBライブラリエディターでの配置もサポートされています。配置用のコマンドは、メインのPlaceメニュー、Activeバー、Utilitiesツールバー、およびWiringツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
トラック
オブジェクトページ:トラック
トラックとは、定義された幅を持つ直線の塗りつぶされた線のことです。トラックは一般的に、PCB上のコンポーネントパッド間の電気的接続を形成するために、Interactive Routingツールを使用してシグナルレイヤー上に配置されます。
トラックは、例えば配線障壁として機能するように、レイヤー固有のキープアウトオブジェクトとして配置することができます。キープアウトとして定義されたオブジェクトは、写真プロットや印刷などの出力操作によって無視されます。キープアウト トラックをPlace » Keepoutサブメニューから配置してください。
ライン
非電気層では、トラックはボードのアウトライン、コンポーネントのアウトライン、ポリゴンプレーン、キープアウト境界などを作成するための汎用線描画要素として使用されます。ラインは、interactive routing中に配置されるのと同じトラックオブジェクトですが、ラインは「ネット認識」ではありません。ラインは、ラインの配置を開始する際にパッドや既存の配線をクリックしてもネット名を採用せず、その配置は設計ルールによって規制されません。
パッド
オブジェクトページ:パッド
パッドは通常、コンポーネントのフットプリントの一部として組み込まれ、コンポーネントのピンからボード上の配線への接続点を作り出します。また、テストポイントや取り付け穴などの個別のオブジェクトとしても使用できます。
パッドはマルチレイヤー(すべての信号層と平面層に現れる)またはシングルレイヤーであり、ネットに接続することもできます。マルチレイヤーパッドは、各層に異なる形状を定義でき、さまざまな層を接続するためにドリル穴が必要です。シングルレイヤーパッドにはドリル穴が含まれません。
パッド指定子
パッドは、最大20文字の英数字で長さの指定子(通常はコンポーネントのピン番号を表す)でラベル付けすることができます。初期パッドの指定子が数値文字で終わる場合、配置中にパッド指定子は1ずつ自動的に増加します。Propertiesパネルから、配置前に最初のパッドの指定子を変更してください。
ジャンパー接続
ジャンパー接続は、PCB上のプリミティブで物理的に配線されていないコンポーネントパッド間の電気的接続を定義します。これは、1つの物理層上のトラックを跳び越すためにワイヤーが使用される単層ボードで特に便利です。
コンポーネント内のパッドは、Propertiesパネル内からジャンパー値でラベル付けすることができます。同じジャンパーと電気ネットを共有するパッドは、物理的には接続されていないが、正当な接続があることをシステムに伝えます。
ジャンパー接続は、PCBエディタ内で曲線の接続線として表示されます。デザインルールチェッカーは、ジャンパー接続を未配線のネットとして報告しません。
テストポイント
関連ドキュメント: 基板へのテストポイントの追加
このソフトウェアはテストポイントを完全にサポートしており、パッド(スルーホールまたはSMD)を製造時や組み立てテストのテストポイント位置として指定することができます。パッドは、その関連するテストポイントプロパティを設定することによってテストポイントとして指名されます - それが製造または組み立てテストポイントであるべきか、そして基板のどの側でテストポイントとして使用されるべきか。これらのプロパティは、Testpoint領域のPropertiesパネルで見つけることができます。
プロセスを合理化し、パッドのテストポイントプロパティを手動で設定する必要性を軽減するために、ソフトウェアは定義された設計ルールを使用して自動的にテストポイントを割り当てる方法を提供します。これは、テストポイントマネージャー(Tools » Testpoint Manager)を使用します。この自動割り当ては、各ケースのパッドに関連するテストポイントプロパティを設定します。
はんだおよびペーストマスクの拡張
パッドのはんだおよびペーストマスクの拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得することも、Propertiesパネルで入力することもできます。後者の場合、指定された値はルールで定義された値を上書きします。
ビア
オブジェクトページ:ビア
ビアは、PCBの2つのシグナル層間の電気的接続を形成するために使用されます。ビアは丸いパッドのようなもので、基板の製造時に通常はドリルで穴が開けられ、スルーホールメッキされます。
ビアには以下のタイプがあります:
- マルチレイヤー(スルーホール)– このタイプのビアは、トップレイヤーからボトムレイヤーまで通過し、すべての内部シグナル層への接続を可能にします。
- ブラインド – このタイプのビアは、基板の表面から内部シグナル層へ接続します。
- バリード – このタイプのビアは、ある内部シグナル層から別の内部シグナル層へ接続します。
ビアは通常、インタラクティブ配線または自動配線プロセス中に自動的に配置されますが、必要に応じて手動で配置することもできます。手動で配置されたビアは「フリービア」と呼ばれます。
ビアと配線
接続をインタラクティブに配線する際には、* キー(テンキー上)を使用して配線(信号)レイヤーを変更します。電気的な導通性を保持するために自動的にビアが挿入されます。ビアは、適用される配線ビアスタイルの設計ルールとドリルペアの定義に従って配置されます。
内部の電源プレーンに接続するネットを配線している場合は、/ キー(テンキー上)を押して、適切な電源プレーンに接続するビアを配置します。これは「Any Angle」モードを除くすべてのトラック配置モードで機能します。
ブラインドビアとバリードビア
ブラインドビアやバリードビアを使用する前に、製造業者が提供するサポートレベルを確認することが重要です。ほとんどの製造業者はブラインドビアとバリードビアをサポートしています。ビアがスパンできる可能性のあるレイヤーは、ボードを製造するために使用される製造技術に依存します。この技術を使用すると、多層ボードは薄い両面ボードのセットとして製造され、その後「サンドイッチ」のように重ね合わされます。これにより、ブラインドビアとバリードビアがこれらのボードの表面間を接続することが可能になります。
ビアのタイプは、レイヤースタックマネージャ(Design » Layer Stack Manager)のVia Typesタブで設定されたレイヤースタックで表示されます。
レイヤースタックマネージャーモードをPropertiesパネルで使用して、最初のレイヤーと最後のレイヤーをビアタイプに指定します。PCBエディタは、下の例の画像に示されているように、正しいビアタイプ(スルーホール、ブラインド、またはバリード)を自動的に挿入します。
µVias(マイクロビア)
µViasは、高密度インターコネクト(HDI)設計において、レイヤー間の接続として使用され、高度なコンポーネントパッケージやボード設計の高い入出力(I/O)密度に対応します。
埋め込みµViasは充填が必要ですが、外層の盲目µViasは充填を必要としません。積層µViasは通常、複数のHDI層間の電気的接続を行い、µViaの外層の構造サポートを提供するために電鋳銅で充填されます。
テストポイント
このソフトウェアはテストポイントを完全にサポートしており、ビアを製造時および/または組み立てテストのテストポイント位置として指定することができます。ビアは、製造または組み立てテストポイントとして、またボードのどの側でテストポイントとして使用するか、その関連するテストポイントプロパティを設定することによって、テストポイントとして指名されます。これらのプロパティは、Testpoint領域のPropertiesパネルで見つけることができます。
パッドと同様に、ビアテストポイントは定義された設計ルールに基づいて自動的に割り当てることができ、テストポイントマネージャ(Tools » Testpoint Manager)を使用しています。
ソルダーマスクの拡張
ビアのソルダーマスク拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得するか、Propertiesパネルで入力することができます。後者の場合、指定された値はルールで定義された値を上書きします。
ビアの部分的および完全なテンティングは、ソルダーマスク拡張の適切な値を定義し、Propertiesパネルでテンテッドオプションを有効にすることで達成できます。
- ビアのランドエリアのみをカバーする部分的なテントビアを作成するには、ビアホールまでマスクを閉じるように、拡張値を負の値に設定します。
- ビアのランドとホールを完全にカバーする完全なテントビアを作成するには、ビアの半径に等しいか、それ以上の負の値に拡張値を設定します。
アーク
オブジェクトページ: アーク
アークは本質的に任意のレイヤーに配置できる円形のトラックセグメントです。アークはPCBレイアウトで様々な用途に使用できます。例えば、オーバーレイレイヤーや機械レイヤーにコンポーネントのアウトラインを定義する際や、ボードのアウトライン、カットアウトなどを示す際に使用できます。また、インタラクティブ配線中に曲線パスを生成するためにも使用できます。アークは開いているか、閉じている(しばしばフルサークルアークと呼ばれる)円を作成するために使用できます。
アークの配置には4つの異なる方法がサポートされています:
- 中心からアークを配置 - この方法は、アークの中心を開始点として配置を可能にします。
- 端からアークを配置 - この方法は、アークの端を開始点として配置を可能にします。アークの角度は90°に固定されます。
- 端からアークを配置(任意の角度) - この方法は、アークの端を開始点として配置を可能にします。アークの角度は任意の値にできます。
- 完全な円のアークを配置 - この方法は、360°(完全な円)のアークを配置を可能にします。
アークは、例えば配線の障壁として機能するような、レイヤー固有のキープアウトオブジェクトとして配置できます。キープアウトとして定義されたオブジェクトは、写真プロットや印刷などの出力操作によって無視されます。キープアウトアークをPlace » Keepoutサブメニューから配置します。
文字列
オブジェクトページ:文字列
文字列は、選択されたレイヤーにテキストを様々な表示スタイルやフォーマットで配置します。これには、人気のあるバーコーディング標準も含まれます。ユーザー定義のテキストだけでなく、「特別な文字列」を使用して、PCBやシステム情報をPCB上に配置することができます。
バーコードテキスト
バーコードは、PCBをタグ付けし、識別するために一般的に使用されます。バーコードシンボルは、任意のレイヤーに直接PCB上に配置することができ、製造プロセスの一部としてPCBに簡単に印刷することができます。
PropertiesパネルのTextモードで、テキスト領域に必要なテキストを入力し、フォントタイプとしてBarCodeを有効にした後、関連するオプションを必要に応じて設定します。
BarCode ISO Code 39(米国国防総省標準)とCode 128(グローバル貿易識別標準)がサポートされています。
特別な文字列
製造文書を作成するための支援として、特別な文字列が提供されています。これには、PCBファイルが印刷またはプロットされたときにオブジェクトの数を表示する.Arc_Count
や.Component_Count
などの文字列が含まれます。他の特別な文字列には、レイヤー名、ファイル名、印刷オプションが関連します。.Comment
および.Designator
文字列は、コンポーネントのフットプリントを作成する際に使用されます。.Legend
文字列は、ドリル描画レイヤーに配置されたときにドリルシンボルの凡例を表示します。
PCB上で特別な文字列を使用するには、文字列オブジェクトを配置し、次に ボタンを使用して、すべての特別な文字列(システムベースのものと、定義されたプロジェクトレベルのパラメーターから取得されたものの両方)のドロップダウンリストにアクセスし、望ましい名前を選択します。特別な文字列名は、ピリオドまたはストップ文字"."で始まります。
特定の特殊文字列の値は、関連する出力が生成されたときにのみ表示されます。これには、.Legend
、.Plot_File_Name
、および.Printout_Name
が含まれます。ほとんどの特殊文字列は画面上で表示できます。
塗りつぶし
オブジェクトページ: 塗りつぶし
フィル は、任意のレイヤーに配置できる長方形のオブジェクトです。信号レイヤーに配置された場合、フィルは遮蔽を提供したり、大電流を運ぶために使用できる固体銅の領域になります。異なるサイズのフィルを組み合わせて不規則な形状の領域をカバーしたり、トラックやアークセグメントと組み合わせてネットに接続することもできます。
フィルは、非電気レイヤーにも配置できます。例えば、Keep-Outレイヤーにフィルを配置して、自動配線および自動配置のための「進入禁止」エリアを指定します。パワープレーン、はんだマスク、またはペーストマスクレイヤーにフィルを配置して、そのレイヤー上にボイドを作成します。PCBライブラリエディタでは、フィルを使用してコンポーネントのフットプリントを定義することができます。
領域
オブジェクトページ: 領域
領域は、任意のレイヤーに配置できるポリゴンタイプのオブジェクトです。銅領域として配置される正(ポジティブ)、ポリゴンプールカットアウトとして配置される負(ネガティブ)、またはボードカットアウトとして配置されるマルチレイヤーに設定することができます。
正の領域として使用する場合、それは四角形ベースの塗りつぶしと同様の性質を持ちます。信号層に配置された場合、正の領域はシールドを提供したり、大電流を運ぶために使用できる銅の固体領域となります。正の領域はトラックやアークセグメントと組み合わせることができ、ネットに接続することができます。正の領域は、非電気層にも配置することができます。例えば、自動配線や自動配置のための「進入禁止」エリアを指定するために、キープアウト層に領域を配置します。パワープレーン、はんだマスク、またはペーストマスク層に領域を配置して、その層にボイドを作成します。
PCBライブラリエディタでは、正の領域を使用して、コンポーネントのフットプリントを定義するために使用される多角形の塗りつぶしを作成することができます。
ネガティブ銅領域(ポリゴンプールカットアウト)として使用される場合、それは固体ポリゴンプール内で使用するための多角形の空白領域を提供します。このような領域/カットアウトは、プールが溢れる際に銅で満たされることはありません。ボードカットアウトとして使用される場合、それはPCBを通る実際の穴である領域を定義し、ボードのレイヤーとは独立しています。ボードカットアウト領域は、製造目的でGerberファイルとODB++ファイルに転送されます。ボードカットアウトを作成する際に現在のレイヤーがどれであっても、それはマルチレイヤーのままです。
3Dボディ
オブジェクトページ: 3Dボディ
3Dボディは、ポリゴンタイプの設計オブジェクトで、有効な機械レイヤー上のライブラリコンポーネントのフットプリントまたはPCBドキュメントに配置することができます。これは、水平面および垂直面の両方でコンポーネントの物理的なサイズと形状を特に定義するために使用され、デザインルールチェッカーによるより正確で制御されたコンポーネントクリアランスのチェックを可能にします。3Dボディは、PCBを3Dで表示する際に、コンポーネントやオブジェクトの三次元形状をレンダリングするために使用されます。
3Dボディを作成する際に、複数の個別の3Dボディを使用して比較的複雑な形状を定義することができます。これは特に垂直面で有用であり、コンポーネントの高さをそのコンポーネントの異なる領域で変化させることができます。
ドリル表
オブジェクトページ: ドリル表
プリント基板の製造に必要な標準要素の一つに、ドリル図表、またはドリル表、ドリル図凡例とも呼ばれるドリル図面表があります。ドリル表には、ボード上で使用される各ドリルのサイズと穴の数がリストされています。各ドリルサイズは、記号、文字、または実際の穴のサイズによって表されることがあります。ボードのドリル図面が生成されると、各実際のドリル位置は記号でマークされます。ドリル表はリアルタイムで更新され、PCB設計からパッドやビアなどの穴を含むオブジェクトが配置されたり削除されたりすると、表が更新されます。
組み込みボードアレイ
オブジェクトページ:組み込みボード アウェイ
組み込みボードアレイは、原始的なデザインオブジェクトです。これを使用して、PCB設計プロジェクトの一部としてPCBパネル(PCBが製造される物理ボードを表す)を作成できます。これはパネライゼーションとしても知られています。このパネルを使用して、組み込みボードアレイコマンドを使用してPCBの配列を保持できます。このコマンドは、パネルを元のPCB設計ファイルにリンクし、指定された回数だけステップアウトします。ボードアレイからPCBを直接編集することはできません。元のファイルを通じてのみ編集できます。
複数の組み込みボードアレイを配置でき、それぞれが異なるPCBファイルを参照できます。各アレイのボードを間隔を空けて配置し、異なる組み込みアレイを重ね合わせて回転させたり反転させたりすることで、任意のパネライゼーション配置を作成できます。これは、PCB材料のパネルごとのPCB数を最大化することで、製造コストを削減するために使用できます。
グループオブジェクト
グループオブジェクトとは、オブジェクトとして振る舞うように定義されたプリミティブのセットのことです。これには、コンポーネントやポリゴンプールなどのユーザー定義のものや、座標や寸法などのシステム定義のものがあります。グループオブジェクトは、ワークスペース内で単一のオブジェクトとして操作することができます。例えば、配置、選択、コピー、変更、移動、削除が可能です。
グループオブジェクトは、PCBエディタで配置が可能であり、座標オブジェクトもPCBライブラリエディタでの配置がサポートされています。配置用のコマンドは、メインのPlaceメニューやWiringツールバー、Utilitiesツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
オブジェクトは現在のレイヤーに配置されます。配置を行う前に、正しいレイヤーが現在のレイヤーとして設定されていることを確認してください。配置後に、オブジェクトが存在するレイヤーに関して変更を加えることができます。
コンポーネント
オブジェクトページ:コンポーネント
PCB 2D/3Dコンポーネントモデルは、PCB領域における物理的なコンポーネントを表します。このコンポーネントは、2Dフットプリントと追加の3Dボディ情報から構成されます。2Dフットプリントには、デバイスのピンに接続するためのパッド、パッケージとデバイスの物理的な外形、デバイスの取り付け機能などが含まれる場合があります。
使用しているコンポーネント管理方法によって、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルの配置は異なる方法で実行されます。PCB 2D/3DコンポーネントがPcbLib、IntLib、DbLib、またはSVNDbLibに格納されている場合、そのコンポーネントはライブラリパネルまたはメニュー/ツールバーコマンドを使用して配置できます。サーバーベースのコンポーネントを使用する場合、PCBコンポーネントアイテム(親コンポーネントアイテムによって使用される子PCB 2D/3Dドメインモデル)はPCBドキュメントに直接配置できません。この場合、必要なコンポーネントアイテムの配置はExplorerパネルから関連する回路図ドキュメントに行われ、その後、設計同期化ツールを使用してPCBドメインに設計が移されます。
コンポーネント指定子
PCBの2D/3Dコンポーネント指定子は、初期コンポーネントの指定子が数値で終わる場合、配置時に自動的に1ずつ増加します。最初のコンポーネントの指定子を配置前にPropertiesパネルから変更してください。
1以外のアルファまたは数値の指定子増分を実現するには、Paste Array機能を使用します。この機能のコントロールは、Setup Paste Arrayダイアログで提供されており、ペースト特殊ダイアログ(Edit » Paste Special)内のPaste Arrayボタンを押すことでアクセスできます。
コンポーネントは、Tools » Convert » Explode Component to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
寸法
寸法オブジェクトは、ボードデザインに貴重な寸法情報を追加するために使用されます。そのようなオブジェクトは任意のレイヤーに配置できますが、通常は特定の機械レイヤーに配置されます。
異なる設計要件に対応するために、さまざまな寸法オブジェクトがサポートされています。寸法オブジェクトは、1つ以上の文字列およびトラックセグメントで構成されています。寸法は、Tools » Convert » Explode Component to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
寸法の値(該当する場合)は、始点または終点が移動すると自動的に更新されます。同様に、寸法の基準点にアンカーされたオブジェクトの位置が変更されると、寸法は更新され、これを反映して拡大/縮小します。半径/直径ベースの寸法の場合、参照される弧または円の直径が変更されると、値が自動的に更新されます。
角度寸法
オブジェクトページ: 角度寸法
角度寸法により、角度の距離を寸法測定できます。
基準線寸法
オブジェクトページ: 基準線寸法
基準線寸法により、一連の参照点の線形距離を、単一の基準点に対して寸法測定できます。最初に選択された点が「基準」となります。その後のすべての点は、この最初の点に対して相対的です。したがって、各場合の寸法値は、各参照点と「基準」との間の距離であり、デフォルトの単位で測定されます。参照点には、トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネントが含まれる場合があります。
中心寸法
オブジェクトページ: 中心寸法
中心寸法により、アークまたは円の中心をマークできます。
リーダー寸法
オブジェクトページ:リーダー寸法
リーダー寸法を使用すると、オブジェクト、ポイント、またはエリアのラベリングが可能になります。利用可能なリーダーには、自動、円形、四角形の3種類があり、ラベルテキストが円または四角で囲まれるか、全く囲まれないかを反映します。ポインターは矢印またはドットにすることができます。
直径線形寸法
オブジェクトページ:直径線形寸法
直径線形寸法を使用すると、半径ではなく直径に関して、円弧や円の寸法を測定することができます。寸法は内部または外部に配置することができます。
線形寸法
オブジェクトページ:線形寸法
線形寸法は、現在のPCBレイヤー上に、線形距離に関する寸法情報を配置します。寸法値は、ユーザーが選択した開始マーカーと終了マーカー(参照点)の間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。参照は、オブジェクト(トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネント)または自由空間の点である可能性があります。
座標寸法
オブジェクトページ: 座標寸法
座標寸法は、単一の参照オブジェクトに対して、一連のオブジェクトの線形距離を寸法付けすることを可能にします。最初に選択されたオブジェクトが「基準」となります。その後のすべてのオブジェクトは、この最初のオブジェクトに対して相対的です。したがって、各場合の寸法値は、各参照オブジェクトと「基準」との間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。参照は、トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネントである可能性があります。
径直径寸法
オブジェクトページ:径直径寸法
径直径寸法は、半径ではなく直径に関して弧や円の寸法を測定することを可能にします。この寸法は、弧や円の周囲に対して内側または外側のどちらかに配置することができます。
径寸法
オブジェクトページ:径寸法
径寸法は、弧や円に関して半径の寸法を測定することを可能にします。この寸法は、内側または外側のどちらかに配置することができます。
標準寸法
オブジェクトページ:標準寸法
標準寸法は、現在のPCBレイヤー上に寸法情報を配置します。寸法値は、開始マーカーと終了マーカーの間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。
ポリゴンプア
オブジェクトページ: ポリゴンプア
ポリゴンプアは、選択されたPCBレイヤー上に実体、ハッチ塗りつぶし(格子)またはアウトラインのみの領域を作成します。銅プアとも呼ばれ、エリアフィルと似ていますが、ボードの不規則な形状のエリアを塗りつぶすことができ、プアされる際に指定されたネットに接続することができます。
信号層では、大きな電源電流を運ぶための領域を定義するために実体のポリゴンプアが配置されることがあります。または、電磁シールドを提供するために接地された領域として配置されます。ハッチされたポリゴンプアは、アナログ設計で接地目的に一般的に使用されます。
非シグナル層では、基板の特定の機能領域を区別するために、実線またはアウトラインのみのポリゴンプアが使用されることがあります。