PCB配置&編集テクニック
PCBを設計する際には、さまざまなオブジェクトを使用できます。PCBドキュメントに配置されたほとんどのオブジェクトは、銅領域または空白を定義します。これは、トラックやパッドなどの電気的オブジェクトと、テキストや寸法などの非電気的オブジェクトの両方に適用されます。したがって、各オブジェクトを定義するために使用される線の幅と、オブジェクトが配置される層を心に留めておくことが重要です。
PCBエディターには、プリミティブオブジェクトとグループオブジェクトの2種類のオブジェクトがあります。プリミティブオブジェクトは最も基本的な要素であり、トラック、パッド、ビア、フィル、アーク、文字列などが含まれます。プリミティブで構成され、設計オブジェクトとして識別されるものはすべて、グループオブジェクトです。グループオブジェクトの例には、コンポーネント、寸法、座標、ポリゴンプールなどがあります。
オブジェクトの配置と編集の共通性
Altium Designerでは、配置されるオブジェクトに関係なく、オブジェクトを配置するプロセスは大まかに同じです。最もシンプルなレベルでは、プロセスは以下の通りです:
- ツールバーやPlaceメニューから配置するオブジェクトを選択します。
- マウスを使用して、PCBワークスペース内の配置されるオブジェクトの位置とサイズ(該当する場合)を定義します。
- 右クリック(またはEscを押す)してコマンドを終了し、配置モードを終了します。
配置前の編集
オブジェクトのデフォルトプロパティは、Preferencesダイアログ(Tools » Preferences)のPCB Editor – Defaultsページからいつでも変更できます。これらのプロパティは、後続のオブジェクトを配置する際に適用されます。
「プリミティブ」列を使用して、オブジェクトのプロパティダイアログにアクセスし、必要に応じてデフォルト値を編集します。
配置中の編集
オブジェクトを最初に配置する際に編集できる属性がいくつかあります。これらの属性にアクセスするには、Tabキーを押して、オブジェクトの関連するプロパティダイアログを表示します。
フィルオブジェクトの例のプロパティダイアログ。
ダイナミック配置オプション
スマートコンポーネント配置により、ドラッグ時にコンポーネントの動的な整列が可能になります。コンポーネントが隣接するコンポーネントや隣接するコンポーネントのパッドと整列している場合、緑色の指示線が表示されます。 配置中にホットキーを使用することで、以下の整列オプションにアクセスできます:
配置モード
配置中にRキーを押すことで、配置モードを切り替えることができます。
- 障害物を無視 - Altium Designerの以前のバージョンで見られた通常の配置動作。このモードでは、以前のバージョンのAltium Designerで見られた同じコンポーネントクリアランスチェックルーチンが使用されます。これらのルーチンは、3Dボディがある場合はそれを使用し、ない場合は銅とシルクのプリミティブを使用してオブジェクトのクリアランスを識別します。
- 障害物を押しのける - 配置されるコンポーネントは、コンポーネント間のクリアランスに準拠するために他のコンポーネントを押しのけます。ユニオン内のコンポーネントは押しのけることができ、ユニオン内のコンポーネントの位置は変更されるかもしれませんが、ユニオンは破壊されません。ロックされたコンポーネントは押しのけることができません。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の長方形です。
- 障害物を避ける - 配置されるコンポーネントは、配置中に他のコンポーネント間の違反クリアランスを避けるように強制されます。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の長方形です。
ワークスペースの下部にあるステータスバーは、現在の配置モードを示しています。
配置モードを切り替えるためにRホットキーを使用しています。R6コンポーネントはロックされており、障害物を避けるモードでは移動できません。
コンポーネントの交換
コンポーネントのペアを選択して、簡単に位置を交換することができます。交換したいコンポーネントを選択した後、右クリックしてComponent Actions » Swap Componentsを選択します。
右クリックメニューを使用して簡単にコンポーネントを交換します。
配置後の編集
オブジェクトが配置された後、編集する方法はいくつかあります。
関連するプロパティダイアログを通じて
オブジェクトの関連するプロパティダイアログには、配置後に以下の方法のいずれかでアクセスできます:
- オブジェクトをダブルクリックする。
- オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューからPropertiesコマンドを選択する。
- Edit » Changeコマンドを選択し、その後オブジェクト上を一度クリックする。
グラフィカル編集
この編集方法では、デザイナーはワークスペース内で配置されたオブジェクトを直接選択し、そのサイズ、形状、または位置をグラフィカルに変更できます。形状および/またはサイズの変更(該当する場合)は、オブジェクトが選択されると表示される編集用の「ハンドル」を使用して行われます。
選択された塗りつぶしオブジェクトの編集ハンドルの例。
オブジェクト上のどこかをクリックすると、編集ハンドルが存在する場所から離れている場合、そのオブジェクトはドラッグして再配置することができます。オブジェクトの種類によっては、ドラッグ中に回転させたり、反転させたりすることも可能です:
- Spacebarを押すと反時計回りにオブジェクトが回転し、Shift+Spacebarを押すと時計回りに回転します。回転は、PreferencesダイアログのPCBエディタ - 一般ページで定義された回転ステップの値に従います。
- XキーまたはYキーを押して、該当する場合、X軸またはY軸に沿ってオブジェクトを反転させます。
オブジェクトは、配置を変更することによっても移動できます。他のオブジェクトとオブジェクトを揃えるには、移動したいオブジェクトを選択し、右クリックしてAlignを選択します。整列サブメニューには、選択したオブジェクトを配布するためのいくつかのオプションが含まれています:
個々のアラインメントオプションの詳細については、AlignComponentsコマンドページをご覧ください。
PCBインスペクターパネル経由
パネルページ: PCBインスペクター
PCB Inspectorパネルは、アクティブなドキュメント内の1つまたは複数の設計オブジェクトのプロパティを調査および編集するためにデザイナーが使用することを可能にします。適切なフィルタリングと組み合わせて使用することで、このパネルを使用して、便利な場所から同じ種類の複数のオブジェクトに変更を加えることができます。
PCBリストパネルを通して
パネルページ: PCBリスト
PCB Listパネルは、デザイナーが設計オブジェクトを表形式で表示し、オブジェクト属性の迅速な検査と変更を可能にします。このパネルをPCB Filterパネルと組み合わせて使用すると、アクティブなフィルタの範囲内にあるオブジェクトのみを表示することができ、より高い精度と効率で複数の設計オブジェクトのターゲティングと編集を可能にします。
再入可能編集
PCBエディタには、再入可能編集と呼ばれる強力な機能が含まれています。これにより、現在の操作を終了させることなく、キーボードショートカットを使用して第二の操作を実行できます。再入可能編集により、設計者はより柔軟かつ直感的に作業できます。例えば、トラックの配置を開始してから、別のトラックセグメントを削除する必要があることに気づいた場合を考えてみてください。Interactive Routingモードを抜ける必要はありません。E、Dのショートカットキーを押して、必要なトラックセグメントを削除し、Escキーを押してインタラクティブに設計のルーティングに戻ります。
オブジェクト配置時のヘルプの利用
PCBオブジェクトを配置する際、Shortcutsパネルはデフォルトで動的に更新されるため、非常に役立つ情報源となります。コマンド中にShift + F1を押すと、現在の操作に関連する利用可能なショートカットがすべて表示されるポップアップメニューが開きます。
PCBカーソルの外観設定
デフォルトでは、PCBカーソルは小さな90度のクロスとして設定されています。これは、カーソルタイプ設定を使用して構成できます。Preferencesダイアログ(DXP » PreferencesまたはT,P)の PCB Editor – Generalページで行います。たとえば、デザインウィンドウの端まで伸びる大きな90度のクロス(Large 90オプション)は、デザインオブジェクトの配置や整列に便利かもしれません。または、90度のオプションがグリッドラインに対して見にくい場合は、45度のクロス(Small 45オプション)が役立つかもしれません。
True Typeフォントサポート
PCBエディターでは、設計に関連するテキストオブジェクト(文字列、座標、寸法テキスト)に対して、ストロークベースフォントまたはTrueTypeフォントを使用する機能が提供されています。フォントの選択は、オブジェクトの関連プロパティダイアログ内で行われます。3種類のストロークベースフォントオプションが利用可能です - ストローク、サンセリフ、セリフ。デフォルトスタイルは、ペンプロッティングとベクターフォトプロッティングをサポートするシンプルなベクターフォントです。サンセリフとセリフフォントはより複雑で、Gerberなどのベクター出力生成を遅くします。ストロークベースフォントはソフトウェアに組み込まれており、変更することはできません。3つのフォントはすべて、英語やその他のヨーロッパ言語をサポートする完全なIBM拡張ASCII文字セットを持っています。TrueTypeフォントを使用する場合、\Windows\Fonts
フォルダにあるTrueTypeおよびOpenType(TrueTypeのスーパーセット)フォントが使用可能になります。この機能は完全なUnicodeサポートも提供します。
PreferencesダイアログページのPCB Editor – TrueType Fontsでは、デザインを保存する際にTrueTypeフォントを埋め込むためのオプションと、デザインを読み込む際にフォント置換を適用するためのオプションが提供されています。
プリミティブオブジェクト
PCBエディターにおけるプリミティブオブジェクトは、設計の基本要素です。これらは、最も基本的な形態、または原始的な性質を持つために「プリミティブ」と呼ばれます。特定のプリミティブオブジェクトは、アーク、塗りつぶし、トラックなどを使用して、より高度な設計オブジェクトやPCBの2Dコンポーネントモデルを作成するための構成要素として使用されます。
特定のPCBプリミティブオブジェクトは、配線およびユーティリティツールバーから配置することができます。
プリミティブオブジェクトは、PCBエディタで配置するために利用可能であり、多くのオブジェクトタイプはPCBライブラリエディタでの配置もサポートされています。配置コマンドは、メインの[配置]メニュー、[配線]ツールバー、および[ユーティリティ]ツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
トラック
オブジェクトページ:トラック
トラックは、定義された幅を持つ直線の実線です。トラックは一般的に、 Interactive Routingツールを使用して、PCB上のコンポーネントパッド間の電気的接続を形成するために信号レイヤーに配置されます。
ライン
非電気層では、トラックはボードのアウトライン、コンポーネントのアウトライン、ポリゴンプレーン、キープアウト境界などを作成するための汎用線描画要素として使用されます。ラインは、interactive routing中に配置されるのと同じトラックオブジェクトですが、ラインは「ネット認識」ではありません。ラインは、ラインの配置を開始する際にパッドや既存のルーティングをクリックしてもネット名を採用せず、その配置は設計ルールによって規制されません。
パッド
オブジェクトページ:パッド
パッドは通常、コンポーネントのフットプリントの一部として組み込まれ、コンポーネントのピンからボード上の配線への接続点を作り出します。また、テストポイントや取り付け穴などの個別のオブジェクトとしても使用されます。
パッドはマルチレイヤー(すべての信号層と平面層に表示される)またはシングルレイヤーであり、ネットに接続することもできます。マルチレイヤーパッドは、各層で異なる形状を定義でき、さまざまな層を接続するためのドリル穴が必要です。シングルレイヤーパッドにはドリル穴が含まれません。
パッド指定子
パッドには、最大20文字の英数字で構成される指定子(通常はコンポーネントのピン番号を表す)をラベル付けすることができます。初期パッドの指定子が数値文字で終わる場合、配置中にパッドの指定子は1ずつ自動的に増加します。パッドダイアログから、配置前に最初のパッドの指定子を変更してください。
ジャンパー接続
ジャンパー接続は、PCB上のプリミティブを物理的にルーティングせずにコンポーネントのパッド間の電気的接続を定義します。これは、1つの物理層上のトラックを跳び越えるためにワイヤーを使用する単層ボードに特に便利です。
コンポーネント内のパッドは、Padダイアログ内からジャンパーID値を使ってラベル付けすることができます。同じジャンパーIDと電気的ネットを共有するパッドは、物理的には接続されていないが、正当な接続があることをシステムに伝えます。
ジャンパー接続は、PCBエディター内で曲線の接続線として表示されます。デザインルールチェッカーは、ジャンパー接続を未配線のネットとして報告しません。
テストポイント
関連ドキュメント: ボードへのテストポイントの追加
このソフトウェアは、テストポイントの完全なサポートを提供し、パッド(スルーホールまたはSMD)を製造および/または組立テストのテストポイント位置として指定することができます。パッドをテストポイントとして指定するには、その関連するテストポイントプロパティを設定します - それが製造または組立テストポイントであるべきか、およびボードのどの側でテストポイントとして使用されるべきか。これらのプロパティは、Testpoint Settings領域のパッドダイアログで見つけることができます。
パッドのテストポイントプロパティを手動で設定する必要性を軽減し、プロセスを合理化するために、ソフトウェアは定義された設計ルールに基づいて自動的にテストポイントを割り当てる方法を提供し、Testpoint Manager(Tools » Testpoint Manager)を使用します。この自動割り当ては、各ケースのパッドに関連するテストポイントプロパティを単純に設定します。
はんだおよびペーストマスクの拡張
パッドのはんだおよびペーストマスクの拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得するか、パッドダイアログで入力することができます。後者の場合、指定された値はルールで定群された値を上書きします。
ビア
オブジェクトページ: ビア
ビアは、PCBの2つの信号層間の電気的接続を形成するために使用されます。ビアは丸いパッドのようなもので、ボードが製造される際には通常、穴が開けられ、スルーホールメッキされます。
ビアには以下のタイプがあります:
- マルチレイヤー(スルーホール) - このタイプのビアは、トップレイヤーからボトムレイヤーへと通過し、すべての内部信号層への接続を可能にします。
- ブラインド - このタイプのビアは、基板の表面から内部信号層へ接続します。
- バリード - このタイプのビアは、ある内部信号層から別の内部信号層へ接続します。
ビアは通常、インタラクティブまたは自動ルーティングプロセス中に自動的に配置されますが、必要に応じて手動で配置することもできます。手動で配置されたビアは「フリービア」と呼ばれます。
ビアとルーティング
接続をインタラクティブにルーティングする際に、* キー(テンキー上)を使用してルーティング(信号)レイヤーを変更すると、電気伝導性を保つために自動的にビアが挿入されます。ビアは、適用可能なルーティングビアスタイル設計ルールおよびドリルペア定義に従って配置されます。
ルーティングされているネットが内部の電源プレーンに接続する必要がある場合は、/ キー(テンキー上)を押して、適切な電源プレーンに接続するビアを配置します。これは、「任意角度」モードを除くすべてのトラック配置モードで機能します。
ブラインドビアとバリードビア
ブラインドビアまたはバリードビアを使用する前に、製造業者が提供するサポートレベルを確認することが重要です。ほとんどの製造業者は、「レイヤーペア」と呼ばれる間でのブラインドビアおよびバリードビアをサポートしています。この技術を使用すると、多層ボードは薄い両面ボードのセットとして製造され、その後「サンドイッチ」されます。これにより、ブラインドビアおよびバリードビアがこれらのボードの表面間を接続することができ、これらがレイヤーペアとなります。
レイヤーペアは、レイヤースタックマネージャーダイアログ(Design » Layer Stack Manager)で設定されたレイヤースタックによって定義されます。
正しいスタックアップスタイルが確立されたら、有効なドリルペアを定義します。ドリルペアは、Layer Stack Manager ダイアログの Configure Drill Pairs ボタンをクリックしてアクセスする Drill-Pair Manager ダイアログで設定されます。
設計の各レイヤーペアに対してドリルペアが定義されている場合、PCBエディタはインタラクティブルーティング中にルーティングレイヤーが変更されると、自動的に正しいビアタイプ(スルーホール、ブラインド、またはバリード)を挿入します。
テストポイント
このソフトウェアはテストポイントを完全にサポートしており、ビアを製造時や組み立てテストのテストポイント位置として指定することができます。ビアをテストポイントとして指定するには、その関連するテストポイントプロパティを設定します - 製造または組み立てのテストポイントとして使用するか、ボードのどちらの側でテストポイントとして使用するか。これらのプロパティは、Testpoint Settings領域のビアダイアログで見つけることができます。
パッドと同様に、ビアのテストポイントも定義された設計ルールを基に自動的に割り当てることができ、テストポイントマネージャー(Tools » Testpoint Manager)を使用します。
はんだマスクの拡張
ビアのはんだマスク拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得することも、ビアダイアログで入力することもできます。後者の場合、指定された値はルールで定義された値を上書きします。
ビアの部分的および完全なテント加工は、適切なはんだマスクの拡張値を定義することで達成できます:
- ビアを部分的にテント加工する – ランド領域のみをカバーする – には、ビアホールまでマスクを閉じる負の値に拡張を設定します。
- ビアを完全にテント加工する – ランドとホールをカバーする – には、ビアの半径に等しいかそれ以上の負の値に拡張を設定します。
パッドと同様に、ビアダイアログを通じて、個々のビアレベルでのオプションが提供され、ボードの上部および/または下部でのビアの完全なテント加工を強制できます。
アーク
オブジェクトページ: アーク
アークは本質的に任意のレイヤーに配置できる円形のトラックセグメントです。アークはPCBレイアウトでさまざまな用途に使用できます。例えば、オーバーレイ層でのコンポーネントのアウトラインを定義する際や、ボードのアウトライン、カットアウトなどを示すための機械層に使用することができます。また、インタラクティブなルーティング中に曲線のパスを生成するためにも使用できます。アークは開いていることも、閉じて円を作ることもできます(しばしばフルサークルアークと呼ばれます)。
アークの配置には4つの異なる方法がサポートされています:
- 中心からアークを配置 – この方法は、アークの中心を開始点として使用して配置を可能にします。
- 端からアークを配置 – この方法は、アークの端を開始点として使用して配置を可能にします。アークの角度は90°に固定されます。
- 端からアークを配置(任意の角度) – この方法は、アークの端を開始点として使用して配置を可能にします。アークの角度は任意の値にすることができます。
- 完全な円のアークを配置 – この方法は、360°(完全な円)のアークを配置を可能にします。
アークは、例えばルーティング障壁として機能するように、レイヤー固有のキープアウトオブジェクトとして配置できます。キープアウトとして定義されたオブジェクトは、写真プロットや印刷などの出力操作によって無視されます。キープアウトアークは、単にキープアウトプロパティが有効になっているアークオブジェクトです。標準的なアークを配置してからこのプロパティを有効にするか、Place » Keepoutサブメニューから利用可能な事前定義されたキープアウトアーク配置コマンドを使用します。
文字列
オブジェクトページ: 文字列
文字列は、選択したレイヤーに、人気のあるバーコーディング基準を含むさまざまな表示スタイルとフォーマットでテキストを配置します。ユーザー定義のテキストと同様に、"特別な文字列"を使用して、PCB上にボードやシステム情報を配置することができます。
バーコードテキスト
バーコードは、PCBをタグ付けし、識別するために一般的に使用されます。設計者は、バーコードシンボルをPCBの任意の層に直接配置することができ、製造プロセスの一部としてPCBに簡単に印刷できます。
文字列ダイアログでは、必要なテキストを入力し、BarCode
フォント形式を有効にし、必要に応じて関連するオプションを設定します。
BarCode ISO Code 39(米国国防総省標準)およびCode 128(グローバル貿易識別標準)がサポートされています。
特別な文字列
製造ドキュメントの作成を支援するために、特別な文字列が提供されています。これらには、PCBファイルを印刷またはプロットしたときにオブジェクトの数を表示する.Arc_Count
や.Component_Count
などの文字列が含まれます。他の特別な文字列は、レイヤー名、ファイル名、印刷オプションに関連しています。.Comment
および.Designator
文字列は、コンポーネントのフットプリントを作成する際に使用されます。.Legend
文字列は、ドリル描画レイヤーに文字列が配置されたときにドリルシンボルの凡例を表示します。
PCB上で特別な文字列を使用するには、文字列オブジェクトを配置し、そのテキストを特別な文字列名の1つに設定します。特別な文字列名はピリオドまたはストップ文字「.」で始まります。テキストフィールド(文字列ダイアログ内)は、システムベースのものと定義されたプロジェクトレベルのパラメーターから取得されたものの両方を含む、すべての特別な文字列のドロップダウンリストを提供します。
いくつかの特別な文字列の値は、関連する出力が生成されたときにのみ表示されます。これには、.Legend
、.Plot_File_Name
、.Printout_Name
などが含まれます。しかし、ほとんどの特別な文字列は、View ConfigurationsダイアログのView OptionsページでConvert Special Stringsオプションを有効にすることで、画面上で表示することができます(Design » Board Layers & Colors)。たとえば、PCBドキュメントのトップレイヤーに配置された特別な文字列.Layer_Name
は、画面上でTopLayer
として表示されます。
塗りつぶし
オブジェクトページ: 塗りつぶし
フィル は、任意のレイヤーに配置できる長方形のオブジェクトです。信号レイヤーに配置された場合、フィルは遮蔽を提供したり、大電流を運ぶために使用できる銅の固体領域になります。異なるサイズのフィルを組み合わせて不規則な形状の領域をカバーしたり、トラックやアークセグメントと組み合わせてネットに接続することもできます。
フィルは、非電気レイヤーにも配置できます。例えば、Keep-Outレイヤーにフィルを配置して、自動配線および自動配置のための「進入禁止」エリアを指定します。パワープレーン、はんだマスク、またはペーストマスクレイヤーにフィルを配置して、そのレイヤー上に空隙を作成します。PCBライブラリエディタでは、フィルを使用してコンポーネントのフットプリントを定義することができます。
領域
オブジェクトページ: 領域
領域は、任意のレイヤーに配置できるポリゴンタイプのオブジェクトです。銅領域として配置される正(ポジティブ)、ポリゴンプールカットアウトとして配置される負(ネガティブ)、またはボードカットアウトとして配置される多層に設定することができます。
正の領域として使用する場合、それは矩形ベースの塗りつぶしと同様の性質を持ちます。信号層に配置された場合、正の領域はシールドを提供したり、大電流を運ぶために使用できる銅の固まりの領域になります。正の領域はトラックやアークセグメントと組み合わせてネットに接続することができます。また、正の領域は非電気層にも配置することができます。例えば、Keep-Out層に領域を配置して、自動配線と自動配置のための「進入禁止」エリアを指定します。パワープレーン、はんだマスク、またはペーストマスク層に領域を配置して、その層にボイドを作成します。
PCBライブラリエディタでは、ポジティブ領域を使用して、コンポーネントのフットプリントを定義するために使用される多角形の塗りつぶしを作成できます。
ネガティブ銅領域(ポリゴンプアカットアウト)として使用される場合、それは固体ポリゴンプア内で使用するための多角形の空白領域を提供します。このような領域/カットアウトは、プアが溢れるときに銅で満たされることはありません。
ボードカットアウトとして使用される場合、それはPCBを通る実際の穴である領域を定義し、ボードレイヤーから独立しています。ボードカットアウト領域は、製造目的のためにGerberおよびODB++ファイルに転送されます。ボードカットアウトを作成するときに現在のレイヤーがどれであっても、それはマルチレイヤーのままです。
3Dボディ
オブジェクトページ: 3Dボディ
3Dボディは、ライブラリコンポーネントのフットプリントやPCBドキュメントに配置できるポリゴンタイプの設計オブジェクトで、有効な機械層のどれかに配置することができます。これは、コンポーネントの物理的なサイズと形状を、水平面と垂直面の両方で具体的に定義するために使用され、デザインルールチェッカーによるより正確で制御されたコンポーネントのクリアランスチェックを可能にします。3Dボディは、PCBを3Dで表示する際に、コンポーネントやオブジェクトの三次元形状をレンダリングするために使用されます。
3Dボディを作成する際には、複数の個別の3Dボディを使用して比較的複雑な形状を定義することができます。これは特に垂直面で有用であり、コンポーネントの高さをそのコンポーネントの異なる領域で変えることができます。
ドリルテーブル
オブジェクトページ: ドリルテーブル
プリント基板の製造に必要な標準要素の一つに、ドリル描画表、またはドリル表、ドリル描画凡例としても知られるものがあります。ドリル表には、ボード上で使用される各ドリルのサイズと穴の数がリストされています。各ドリルサイズは、記号、文字、または実際の穴のサイズによって表されることがあります。ボードのためにドリル描画が生成されると、各実際のドリルサイトは記号によってマークされます。ドリル表はリアルタイムで更新されます - パッドやビアなどの穴を含むオブジェクトがPCB設計から配置されたり削除されたりすると、表が更新されます。
デザインビュー
オブジェクトページ: デザインビュー
PCBデザインビューオブジェクトは、現在のボードまたは別のボードの任意の長方形形状の領域のグラフィックスナップショットです。これはワークスペース内の任意の場所に配置され、任意のサイズにスケールできます。
組み込みボードアレイ
オブジェクトページ:エンベデッドボード アウェイ
エンベデッドボードアレイは、原始的なデザインオブジェクトです。これを使用して、PCB設計プロジェクトの一部としてPCBパネル(PCBが製造される物理的なボードを表す)を作成できます。これはパネライゼーションとしても知られています。このパネルを使用して、エンベデッドボードアレイコマンドを使用してPCBの配列を保持できます。このコマンドは、パネルを元のPCB設計ファイルにリンクし、指定された回数だけステップアウトします。ボードアレイから直接PCBを編集することはできません。元のファイルを通じてのみ編集可能です。
複数のエンベデッドボードアレイを配置でき、それぞれが異なるPCBファイルを参照できます。各アレイのボードを間隔を空けて配置し、異なるエンベデッドアレイを重ね合わせて回転させたり反転させたりすることで、任意のパネライゼーション配置を作成できます。これは、PCB材料のパネルごとにPCBの数を最大化することで、製造コストを削減するために使用できます。
グループオブジェクト
グループオブジェクトとは、オブジェクトとして振る舞うように定群されたプリミティブのセットです。これには、コンポーネントやポリゴンプールのようなユーザー定義のものや、座標や寸法のようなシステム定義のものがあります。グループオブジェクトはワークスペース内で単一のオブジェクトとして操作でき、例えば配置、選択、コピー、変更、移動、削除が可能です。
グループオブジェクトは、PCBエディタで配置が可能であり、座標オブジェクトもPCBライブラリエディタでの配置をサポートしています。配置用のコマンドは、メインのPlaceメニューやWiringツールバー、Utilitiesツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
オブジェクトは現在のレイヤーに配置されます。配置を行う前に正しいレイヤーが現在のレイヤーとして設定されていることを確認してください。ただし、配置後にオブジェクトをその居住するレイヤーに関して変更することは可能です。
コンポーネント
オブジェクトページ:コンポーネント
PCB 2D/3D コンポーネントモデルは、PCB領域における物理的なコンポーネントを表します。このコンポーネントは、2Dフットプリントと追加の3Dボディ情報から構成されます。2Dフットプリントには、デバイスのピンに接続するためのパッド、パッケージとデバイスの物理的なアウトライン、デバイスの取り付け機能などが含まれる場合があります。
使用しているコンポーネント管理方法によって、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルの配置は異なる方法で行われます。PcbLib、IntLib、DbLib、またはSVNDbLibに格納されているPCB 2D/3Dコンポーネントの場合、ライブラリパネルから、またはメニュー/ツールバーコマンドを使用して配置することができます。ボールトベースのコンポーネントを使用する場合、PCBコンポーネントアイテム(親コンポーネントアイテムによって使用される子PCB 2D/3Dドメインモデル)は、PCBドキュメントに直接配置することはできません。この場合、必要なコンポーネントアイテムの配置は、Vault Explorerパネルから関連する回路図ドキュメントに行われ、その後、デザインシンクロナイザーを使用してPCBドメインに持ち込まれます。
コンポーネント指定子
PCBの2D/3Dコンポーネント指定子は、初期コンポーネントの指定子が数値で終わる場合、配置時に自動的に1ずつ増加します。最初のコンポーネントの指定子は、コンポーネント配置ダイアログから、または配置中にコンポーネントダイアログから(Tabキーを押す)変更できます。
1以外のアルファベットまたは数値の指定子を増やすには、Paste Array機能を使用します。この機能のコントロールは、配列貼り付け設定ダイアログで提供されており、特別貼り付けダイアログ(Edit » Paste Special)内のPaste Arrayボタンを押すことでアクセスできます。
コンポーネントは、Tools » Convert » Explode Component to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
座標
オブジェクトページ:座標
座標は、現在の原点に対する設計ワークスペース内の点のX(水平)およびY(垂直)距離をマークするために使用されます。座標は任意のレイヤーに配置できます。
現在の原点は、Edit » Origin » Setを選択し、新しい原点の位置をクリックすることで、PCBワークスペース内の任意の点に設定することができます。現在の原点を絶対原点(ワークスペースの左下隅の(0,0))に戻すには、Edit » Origin » Resetを選択します。
座標グループオブジェクトは、実際のX、Y位置を指定する文字列と、ポイントマーカー(2つのトラックの小さな十字)で構成されています。座標は、Tools » Convert » Explode Coordinate to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。マーカーの位置を変更せずに位置文字列を再配置するには、座標を展開します。
寸法
寸法オブジェクトは、ボードデザインに貴重な寸法情報を追加するために使用されます。これらのオブジェクトは任意のレイヤーに配置できますが、通常は特定の機械レイヤーに配置されます。
異なる設計要件に対応するために、さまざまな寸法オブジェクトがサポートされています。寸法オブジェクトは、1つ以上の文字列およびトラックセグメントで構成されます。寸法は、Tools » Convert » Explode Dimension to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
寸法の値(該当する場合)は、その始点または終点が移動すると自動的に更新されます。同様に、寸法の基準点にアンカーされているオブジェクトの位置が変更されると、寸法は更新され、これを反映して拡大/縮小します。半径/直径ベースの寸法の場合、参照される弧または円の直径が変更されると値が自動的に更新されます。
角度寸法
オブジェクトページ: 角度寸法
角度寸法により、角度の距離を寸法測定できます。
基準寸法
オブジェクトページ: 基準寸法
基準寸法により、一連の参照の線形距離を、単一の基準参照に対して寸法測定できます。最初に選択された点が「基準」です。この最初の点に対して、すべての後続の点が相対的です。したがって、各場合の寸法値は、各参照点と「基準」との間の距離であり、デフォルトの単位で測定されます。参照には、オブジェクト(トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネント)または自由空間の点が含まれる場合があります。
中心寸法
オブジェクトページ: 中心寸法
中心寸法により、アークまたは円の中心をマークできます。
データム寸法
オブジェクトページ: データム寸法
データム寸法は、一連のオブジェクトの線形距離を、単一の参照オブジェクトに対して寸法付けすることを可能にします。最初に選択されたオブジェクトが「基準」となります。その後のすべてのオブジェクトは、この最初のオブジェクトに対して相対的です。したがって、各ケースにおける寸法値は、各参照オブジェクトと「基準」との間の距離であり、デフォルトの単位で測定されます。参照には、トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、フィル、ポリゴン、またはコンポーネントが含まれる場合があります。
リーダー寸法
オブジェクトページ: リーダー寸法
リーダー寸法は、オブジェクト、ポイント、またはエリアのラベリングを可能にします。使用可能なリーダーには、標準、円形、四角形の3種類があり、ラベルテキストが円または四角形で囲まれているか、全く囲まれていないかを反映します。ポインターは、矢印またはドットにすることができます。
線形寸法
オブジェクトページ: 線形寸法
線形寸法は、線形距離に関して現在のPCBレイヤー上に寸法情報を配置します。寸法値は、ユーザーが選択した開始マーカーと終了マーカー(参照点)の間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。参照点はオブジェクト(トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネント)または自由空間の点である可能性があります。
線形直径寸法
オブジェクトページ: 線形直径寸法
線形直径寸法は、半径ではなく直径に関してアークや円の寸法を指定することを可能にします。寸法は内部または外部に配置することができます。
径方向寸法
オブジェクトページ:径方向寸法
径方向寸法は、円弧や円に関して半径の寸法を設定することができます。この寸法は内側または外側に配置することができます。
径方向直径寸法
オブジェクトページ:径方向直径寸法
径方向直径寸法は、半径ではなく直径に関して円弧や円の寸法を設定することができます。この寸法は内側または外側に配置することができます。
標準寸法
オブジェクトページ:寸法
標準寸法は、現在のPCBレイヤーに寸法情報を配置します。寸法値は、開始マーカーと終了マーカーの間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。
ポリゴンプア
オブジェクトページ: ポリゴンプア
ポリゴンプアは、選択したPCBレイヤー上に固体、ハッチ塗りつぶし(格子)またはアウトラインのみのエリアを作成します。銅プアとも呼ばれ、エリア塗りつぶしと似ていますが、ボードの不規則な形状のエリアを塗りつぶすことができ、プアされる際に指定されたネットに接続することができる点が異なります。
信号層では、大きな電源電流を運ぶためのエリアを定義するために固体のポリゴンプアが配置されることがあります。または、電磁シールドを提供するために接地エリアとして使用されます。ハッチされたポリゴンプアは、アナログ設計で接地目的に一般的に使用されます。
非信号層では、基板の特定の機能領域を区別するために、実線またはアウトラインのみのポリゴンプアを使用することがあります。
- コンポーネント配置中にCtrlキーを押し続けると、近くのコンポーネントの境界に関連して配置線を表示できます。
- コンポーネント配置中にShiftキーを押し続けると、近くのコンポーネントのパッドによる配置線を表示できます。