PCB配置&編集テクニック
PCBを設計する際には、さまざまなオブジェクトを使用できます。PCBドキュメントに配置されたほとんどのオブジェクトは、銅の領域または空白を定義します。これは、トラックやパッドなどの電気的オブジェクトと、テキストや寸法などの非電気的オブジェクトの両方に適用されます。したがって、各オブジェクトを定義するために使用される線の幅と、オブジェクトが配置される層を心に留めておくことが重要です。
PCBエディターには、プリミティブオブジェクトとグループオブジェクトの2種類のオブジェクトがあります。プリミティブオブジェクトは最も基本的な要素であり、トラック、パッド、ビア、フィル、アーク、文字列を含みます。プリミティブで構成され、設計オブジェクトとして識別されるものはすべて、グループオブジェクトです。グループオブジェクトの例には、コンポーネント、寸法、座標、ポリゴンプアが含まれます。
オブジェクトの配置と編集の共通点
Altium Designerでは、配置されるオブジェクトに関係なく、オブジェクトを配置するプロセスは大まかに同じです。最もシンプルなレベルでは、プロセスは以下の通りです:
- ツールバーやPlaceメニューから配置するオブジェクトを選択します。
- マウスを使用して、PCBワークスペース内の配置されるオブジェクトの位置とサイズ(該当する場合)を定義します。
- 右クリック(またはEscを押す)してコマンドを終了し、配置モードを終了します。
配置前の編集
オブジェクトのデフォルトプロパティは、PreferencesダイアログのPCB Editor – Defaultsページでいつでも変更できます。これらのプロパティは、後続のオブジェクトを配置する際に適用されます。
オブジェクトのプロパティにアクセスするためにプリミティブ列を使用し、必要に応じてデフォルト値を編集します。
配置中の編集
オブジェクトを初めて配置する際には、編集可能な多くの属性があります。これらの属性にアクセスするには、配置モード中にTabキーを押して、関連するPropertiesパネルを開きます。Tabキーを押すと、オブジェクトの必要な編集を行うために配置が一時停止します。
編集が完了したら、配置を再開するためにワークスペース一時停止ボタンオーバーレイ( )をクリックしてください。
ダイナミック配置オプション
スマートコンポーネント配置により、ドラッグ時にコンポーネントのダイナミックな整列が可能になります。コンポーネントが隣接するコンポーネントや隣接するコンポーネントのパッドと整列している場合、緑色の指示線が表示されます。
配置中にホットキーを使用することで、以下の整列オプションにアクセスできます。
配置モード
配置中にRキーを押すことで、コンポーネント配置モードを切り替えることができます。
- 無視障害物 - Altium Designerの以前のバージョンで見られた通常の配置動作です。このモードでは、以前のバージョンのAltium Designerで見られた同じコンポーネントクリアランスチェックルーチンが使用されます。これらのルーチンは、3Dボディがある場合はそれを使用し、ない場合は銅とシルクのプリミティブを使用して、オブジェクトのクリアランスを識別します。
- 押し出し障害物 - 配置されるコンポーネントは、他のコンポーネント間のクリアランスに準拠するために他のコンポーネントを押しのけます。ユニオン内のコンポーネントは押し出されることがあり、ユニオン内のコンポーネントの位置が変わることがありますが、ユニオンは解除されません。ロックされたコンポーネントは押し出されません。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の矩形です。
- 避ける障害物 - 配置されるコンポーネントは、配置中に他のコンポーネント間の違反クリアランスを避けるように強制されます。このモードでは、コンポーネントは選択境界によって識別されます。これは、コンポーネント内のすべてのプリミティブを囲む最小の矩形です。
ワークスペースの下部にあるステータスバーは、現在の配置モードを示しています。
コンポーネントの入れ替え
コンポーネントのペアを選択して、簡単に位置を入れ替えることができます。入れ替えたいコンポーネントを選択した後、右クリックしてComponent Actions » Swap Componentsを選択します。
配置後の編集
オブジェクトが配置された後、いくつかの方法で編集することができます。これらは以下の通りです。
関連するPropertiesパネル
オブジェクトに関連するPropertiesパネルには、配置後に以下の方法のいずれかでアクセスできます:
- オブジェクトをダブルクリックする。
- オブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューからPropertiesコマンドを選択する。
グラフィカル編集
この編集方法では、配置されたオブジェクトをワークスペース内で直接選択し、そのサイズ、形状、または位置をグラフィカルに変更できます。形状および/またはサイズの変更(該当する場合)は、オブジェクトが選択されると表示される編集用の「ハンドル」を使用して行われます。
選択された塗りつぶしオブジェクトの編集ハンドルの例。
オブジェクトを再配置するために、編集ハンドルが存在する場所から離れたオブジェクト上の任意の場所をクリックしてドラッグします。オブジェクトの種類によっては、ドラッグ中に回転させたり、反転させたりすることができます。
- Spacebarを押すと反時計回りに、Shift+Spacebarを押すと時計回りにオブジェクトが回転します。回転は、PreferencesダイアログのPCB Editor – Generalページで定義された回転ステップの値に従います。
- XキーまたはYキーを押して、該当する場合にオブジェクトをX軸またはY軸に沿って反転させます。
オブジェクトは、配置を変更することで移動することもできます。オブジェクトを他のオブジェクトと揃えるには、選択したオブジェクトを右クリックし、Alignを選択します。整列サブメニューには、選択したオブジェクトを配布するためのいくつかのオプションが含まれています。
個々のアラインメントオプションの詳細については、AlignComponentsコマンドページを参照してください。
PCBリストパネル経由
パネルページ: PCBリスト
PCBリストパネルを使用すると、設計オブジェクトを表形式で表示し、オブジェクトの属性を迅速に検査および変更することができます。PCBフィルターパネルと併用することで、アクティブフィルターの範囲に該当するオブジェクトのみを表示することができ、より正確かつ効率的に複数の設計オブジェクトのターゲティングと編集を可能にします。
リエントラント編集
PCBエディタには、re-entrant editingと呼ばれる強力な機能が含まれています。これにより、現在の操作を終了させることなく、キーボードショートカットを使用して第二の操作を実行できます。再入可能編集により、より柔軟かつ直感的に作業できます。例えば、トラックの配置を開始してから、別のトラックセグメントを削除する必要があることに気づいた場合を考えてみてください。Interactive Routingモードを抜ける必要はありません。E、Dのショートカットキーを押して、必要なトラックセグメントを削除し、Escキーを押してデザインのインタラクティブルーティングに戻ります。
PCBカーソルの外観設定
デフォルトでは、PCBカーソルは小さな90度のクロスとして設定されています。これは、PreferencesダイアログのPCB Editor – GeneralページのCursor Type設定を使用して構成できます。たとえば、デザインウィンドウの端まで伸びる大きな90度のクロス(Large 90オプション)は、デザインオブジェクトの配置と整列に役立つ場合があります。また、グリッド線に対して90度のオプションが見にくい場合は、45度のクロス(Small 45オプション)が役立つかもしれません。
True Typeフォントサポート
PCBエディターでは、設計内のテキスト関連オブジェクト(文字列、座標、寸法テキスト)に対して、ストロークベースまたはTrueTypeフォントを使用する機能が提供されています。フォントの選択は、関連するPropertiesパネル内から行います。ストロークベースフォントオプションには、ストローク、サンセリフ、セリフの3種類があります。デフォルトスタイルは、ペンプロッティングとベクターフォトプロッティングをサポートするシンプルなベクターフォントです。サンセリフとセリフフォントはより複雑で、Gerberなどのベクター出力生成を遅くします。ストロークベースフォントはソフトウェアに組み込まれており、変更することはできません。3つのフォントはすべて、英語やその他のヨーロッパ言語をサポートする完全なIBM拡張ASCII文字セットを持っています。TrueTypeフォントを使用する場合、\Windows\Fonts
フォルダにあるTrueTypeおよびOpenType(TrueTypeのスーパーセット)フォントが使用可能です。この機能は完全なUnicodeサポートも提供します。
PCB Editor – TrueType Fontsのページでは、デザインを保存する際にTrueTypeフォントを埋め込むオプションと、デザインを読み込む際にフォント置換を適用するオプションを提供しています。
プリミティブオブジェクト
PCBエディターでのプリミティブオブジェクトは、設計の基本要素です。これらは、最も基本的な性質または原始的な性質を持つために「プリミティブ」と呼ばれています。特定のプリミティブオブジェクトは、アーク、塗りつぶし、トラックなど、より高度な設計オブジェクトを作成するための構成要素として使用され、PCB 2Dコンポーネントモデルを作成します。
プリミティブオブジェクトは、PCBエディターで配置でき、多くのオブジェクトタイプはPCBライブラリエディターでも配置をサポートしています。配置用のコマンドは、メインのPlaceメニュー、Activeバー、Utilitiesツールバー、およびPlaceツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
PCBの基本オブジェクトは、Active、Utilities、およびWiringツールバーから配置できます。
トラック
オブジェクトページ:トラック
トラックとは、定義された幅を持つ直線の塗りつぶされた線のことです。トラックは一般的に、PCB上のコンポーネントパッド間の電気的接続を形成するために、Interactive Routingツールを使用してシグナルレイヤー上に配置されます。
線
非電気層では、トラックは一般的な線描画要素として使用され、基板のアウトライン、コンポーネントのアウトライン、ポリゴンプレーン、キープアウト境界などを作成します。線は、 Interactive Routing中に配置されるのと同じトラックオブジェクトですが、線は「ネット認識」ではありません。線は、パッドや既存のルーティングをクリックしたときにネット名を採用せず、その配置は設計ルールによって規制されません。
パッド
オブジェクトページ:パッド
パッドは通常、コンポーネントのピンから基板上のルーティングへの接続点を作成するために、コンポーネントのフットプリントの一部として組み込まれます。また、テストポイントや取り付け穴などの個別のオブジェクトとしても使用できます。
パッドはマルチレイヤー(全ての信号層と平面層に現れる)またはシングルレイヤーであり、ネットに接続することもできます。マルチレイヤーパッドは、各層に異なる形状を定義でき、様々な層を接続するためのドリル穴が必要です。シングルレイヤーパッドにはドリル穴が含まれません。
パッド指定子
パッドは、最大20文字の英数字で構成される指定子(通常はコンポーネントのピン番号を表す)でラベル付けすることができます。初期パッドの指定子が数値文字で終わる場合、配置中にパッド指定子は1ずつ自動的に増加します。Propertiesパネルから、配置前に最初のパッドの指定子を変更してください。
ジャンパー接続
ジャンパー接続は、PCB上でプリミティブによって物理的にルーティングされていないコンポーネントパッド間の電気的接続を定義します。これは、1つの物理層上のトラックを跳び越すためにワイヤーが使用される単層ボードに特に便利です。
コンポーネント内のパッドは、Propertiesパネルからジャンパー値を付けることができます。同じジャンパーと電気ネットを共有するパッドは、物理的には接続されていないが、正当な接続があることをシステムに伝えます。
ジャンパー接続は、PCBエディター内で曲線の接続線として表示されます。デザインルールチェッカーは、ジャンパー接続を未配線のネットとして報告しません。
テストポイント
関連ドキュメント: ボードへのテストポイントの追加
このソフトウェアは、テストポイントを完全にサポートしており、パッド(スルーホールまたはSMD)を製造時や組み立てテストのテストポイント位置として指定できます。パッドは、製造テストポイントまたは組み立てテストポイントとして、またどちらのボード面をテストポイントとして使用するかを、その関連するテストポイントプロパティを設定することにより指名されます。これらのプロパティは、Testpoint領域のPropertiesパネルで見つけることができます。
プロセスを合理化し、パッドのテストポイントプロパティを手動で設定する必要性を軽減するために、ソフトウェアは定義された設計ルールを使用して自動的にテストポイントを割り当てる方法を提供します。これは、Testpoint Manager(Tools » Testpoint Manager)を使用します。この自動割り当ては、各ケースのパッドに関連するテストポイントプロパティを設定します。
はんだおよびペーストマスクの拡張
パッドのはんだおよびペーストマスクの拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得することも、Propertiesパネルで入力することもできます。後者の場合、指定された値はルールで定義された値を上書きします。
ビア
オブジェクトページ:ビア
ビアは、PCBの2つの信号層間の電気的接続を形成するために使用されます。ビアは丸いパッドのようなもので、基板が製造される際に通常はドリルで穴が開けられ、スループレートされます。
ビアには以下のタイプがあります:
- Multi-Layer(スルーホール)– このタイプのビアはトップ層からボトム層へと通り、すべての内部信号層への接続を可能にします。
- Blind – このタイプのビアは基板の表面から内部信号層へ接続します。
- Buried – このタイプのビアは一つの内部信号層から別の内部信号層へ接続します。
ビアは通常、インタラクティブルーティングまたは自動ルーティングプロセス中に自動的に配置されますが、必要に応じて手動で配置することもできます。手動で配置されたビアは「フリービア」と呼ばれます。
ビアとルーティング
接続をインタラクティブにルーティングする際には、* キー(テンキー上)を使用してルーティング(信号)レイヤーを変更します。電気的な導通性を保つために自動的にビアが挿入されます。ビアは、適用されるルーティングビアスタイルの設計ルールとドリルペアの定義に従って配置されます。
内部の電源プレーンに接続するネットをルーティングしている場合は、/ キー(テンキー上)を押して、適切な電源プレーンに接続するビアを配置します。これは「Any Angle」モードを除くすべてのトラック配置モードで機能します。
ブラインドビアとバリードビア
ブラインドビアやバリードビアを使用する前に、製造業者が提供するサポートレベルを確認することが重要です。ほとんどの製造業者はブラインドビアとバリードビアをサポートしています。ビアがスパンできる可能なレイヤーは、ボードを製造するために使用される製造技術に依存します。この技術を使用すると、多層ボードは薄い両面ボードのセットとして製造され、その後「サンドイッチ」されます。これにより、ブラインドビアとバリードビアがこれらのボードの表面間を接続することが可能になります。
ビアのタイプは、Layer Stack Manager(Design » Layer Stack Manager)のVia Typesタブで設定されたレイヤースタックで表示されます。
Layer Stack ManagerモードのPropertiesパネルを使用して、ビアタイプの最初のレイヤーと最後のレイヤーを指定します。PCBエディタは、以下の例の画像に示されているように、正しいビアタイプ(スルーホール、ブラインド、またはバリード)を自動的に挿入します。
µVias(マイクロビア)
µViasは、高密度インターコネクト(HDI)設計において、レイヤー間の接続として使用されます。これは、高度なコンポーネントパッケージやボード設計の高い入出力(I/O)密度に対応するためです。
埋め込みµViasは充填する必要がありますが、外層の盲目µViasは充填する必要がありません。積層µViasは通常、複数のHDI層間の電気的接続を行い、µViaの外側レベルの構造サポートを提供するために、電鍍銅で充填されます。
テストポイント
このソフトウェアはテストポイントを完全にサポートしており、製造および/または組み立てテストでテストポイント位置として使用するためにビアを指定できます。ビアは、その関連するテストポイントプロパティを設定することによってテストポイントとして指名されます:それが製造または組み立てテストポイントであるべきか、そしてボードのどの側でテストポイントとして使用されるべきか。これらのプロパティは、Testpoint 領域のPropertiesパネルで見つけることができます。
パッドと同様に、ビアテストポイントは定義された設計ルールを基に自動的に割り当てることができ、Testpoint Manager(Tools » Testpoint Manager)を使用しています。
ソルダーマスクの拡張
ビアのソルダーマスク拡張値は、適用可能な設計ルールから直接取得するか、Propertiesパネルで入力することができます。後者の場合、指定された値はルールで定義された値を上書きします。
ビアの部分的および完全なテンティングは、ソルダーマスク拡張の適切な値を定義し、Propertiesパネルでテンテッドオプションを有効にすることで達成できます。
- ビアのランドエリアのみをカバーする部分的なテントビアには、ビアホールまでマスクを閉じるように、負の値に設定して拡張します。
- ビアのランドとホールを完全にカバーする完全なテントビアには、ビアの半径に等しいか、それ以上の負の値に設定して拡張します。
アーク
オブジェクトページ: アーク
アークは本質的に任意のレイヤーに配置できる円形のトラックセグメントです。アークはPCBレイアウトでさまざまな用途に使用できます。例えば、オーバーレイレイヤーや機械レイヤーにコンポーネントのアウトラインを定義する際や、ボードのアウトライン、カットアウトなどを示す際に使用できます。また、インタラクティブなルーティング中に曲線のパスを生成するためにも使用できます。アークは開いている場合と閉じている場合があり、閉じている場合は円(フルサークルアークとも呼ばれる)を作成します。
アークの配置には4つの異なる方法がサポートされています:
- Place arc by center - この方法は、アークの中心を開始点として使用して配置を可能にします。
- Place arc by edge - この方法は、アークの端を開始点として使用して配置を可能にします。アークの角度は90°に固定されます。
- Place arc by edge (any angle) - この方法は、アークの端を開始点として使用して配置を可能にします。アークの角度は任意の値にすることができます。
- Place full circle arc - この方法は、360°(完全な円)のアークを配置を可能にします。
アークは、例えばルーティングの障壁として機能するように、レイヤー固有のキープアウトオブジェクトとして配置することができます。キープアウトとして定義されたオブジェクトは、写真プロットや印刷などの出力操作によって無視されます。キープアウトアークをPlace » Keepoutサブメニューから配置します。
文字列
オブジェクトページ:文字列
文字列は、選択されたレイヤーにテキストを様々な表示スタイルやフォーマットで配置します。これには、人気のあるバーコーディング標準も含まれます。ユーザー定義のテキストだけでなく、「特別な文字列」を使用して、PCBやシステム情報をPCB上に配置することができます。
バーコードテキスト
バーコードは、PCBをタグ付けし、識別するために一般的に使用されます。バーコードシンボルは、任意のレイヤーに直接PCB上に配置することができ、製造プロセスの一部としてPCBに簡単に印刷することができます。
TextモードのPropertiesパネルで、テキスト領域に必要なテキストを入力し、フォントタイプとしてバーコードを有効にした後、関連するオプションを必要に応じて設定します。
BarCode ISO Code 39(アメリカ国防総省標準)とCode 128(グローバル貿易識別標準)がサポートされています。
特別な文字列
製造文書を作成するための支援として、特別な文字列が提供されています。これには、PCBファイルが印刷またはプロットされたときにオブジェクトの数を表示する.Arc_Count
や.Component_Count
などの文字列が含まれます。他の特別な文字列には、レイヤー名、ファイル名、印刷オプションが関連しています。.Comment
および.Designator
文字列は、コンポーネントのフットプリントを作成する際に使用されます。.Legend
文字列は、ドリル描画レイヤーに配置されたときにドリルシンボルの凡例を表示します。
PCB上で特別な文字列を使用するには、文字列オブジェクトを配置し、次に ボタンを使用して、すべての特別な文字列(システムベースのものと定義されたプロジェクトレベルのパラメーターから取得されたものの両方)のドロップダウンリストにアクセスし、望ましい名前を選択します。特別な文字列名はピリオドまたはストップ文字"."で始まります。
特別な文字列の値は、関連する出力が生成されたときにのみ表示されます。これには、.Legend
、.Plot_File_Name
、および.Printout_Name
が含まれます。ほとんどの特別な文字列は画面上で表示されます。
塗りつぶし
オブジェクトページ: 塗りつぶし
フィル は、任意のレイヤーに配置できる長方形のオブジェクトです。信号レイヤーに配置された場合、フィルは遮蔽を提供したり、大電流を運ぶために使用できる固体銅の領域になります。異なるサイズのフィルを組み合わせて不規則な形状の領域をカバーしたり、トラックやアークセグメントと組み合わせてネットに接続することもできます。
フィルは、非電気レイヤーにも配置できます。例えば、Keep-Outレイヤーにフィルを配置して、自動配線および自動配置のための「進入禁止」エリアを指定します。パワープレーン、はんだマスク、またはペーストマスクレイヤーにフィルを配置して、そのレイヤー上にボイドを作成します。PCBライブラリエディタでは、フィルを使用してコンポーネントのフットプリントを定義することができます。
リージョン
オブジェクトページ: リージョン
リージョンは、任意のレイヤーに配置できるポリゴンタイプのオブジェクトです。ポジティブ(銅リージョンとして配置)またはネガティブ(ポリゴンプールカットアウトとして配置)に設定することができるほか、マルチレイヤー(ボードカットアウトとして配置)にすることもできます。
正の領域として使用する場合、それは四角形ベースの塗りつぶしと性質が似ています。信号層に配置された場合、正の領域はシールドを提供したり、大電流を運ぶために使用できる銅の固体領域となります。正の領域はトラックやアークセグメントと組み合わせることができ、ネットに接続することができます。正の領域は、非電気層にも配置できます。例えば、Keep-Out層に領域を配置して、自動配線と自動配置のための「進入禁止」エリアを指定します。電力プレーン、はんだマスク、またはペーストマスク層に領域を配置して、その層にボイドを作成します。
PCBライブラリエディタでは、正の領域を使用して、コンポーネントのフットプリントを定義するために使用される多角形の塗りつぶしを作成することができます。
ネガティブ銅領域(ポリゴンプールカットアウト)として使用される場合、それは固体ポリゴンプール内で使用するための多角形の空白領域を提供します。このような領域/カットアウトは、プールが溢れたときに銅で満たされることはありません。ボードカットアウトとして使用される場合、それはPCBを通る実際の穴である領域を定義し、ボードレイヤーとは独立しています。ボードカットアウト領域は、製造目的のためにGerberファイルとODB++ファイルに転送されます。ボードカットアウトを作成するときにどのレイヤーが現在であっても、それはマルチレイヤーのままです。
3Dボディ
オブジェクトページ: 3Dボディ
3Dボディは、ポリゴンタイプの設計オブジェクトであり、任意の有効な機械レイヤー上のライブラリコンポーネントフットプリントまたはPCBドキュメントに配置することができます。これは、水平面および垂直面の両方でコンポーネントの物理的なサイズと形状を特に定義するために使用され、より正確で制御されたコンポーネントクリアランスのチェックをデザインルールチェッカーによって可能にします。3Dボディは、PCBを3Dで表示する際に、コンポーネントやオブジェクトの三次元形状をレンダリングするために使用されます。
3Dボディを作成する際には、複雑な形状を定義するために複数の個別の3Dボディを使用することがあります。これは特に垂直面で有用であり、コンポーネントの高さをそのコンポーネントの異なる領域で変えることができます。
ドリル表
オブジェクトページ: ドリル表
プリント基板を製造するために必要な標準要素の一つがドリル図表、またはドリル表、ドリル図凡例としても知られています。ドリル表は、ボード上で使用される各ドリルのサイズと穴の数をリストアップします。各ドリルサイズは、記号、文字、または実際の穴のサイズによって表されることがあります。ボードのドリル図が生成されると、各実際のドリル位置は記号によってマークされます。ドリル表はリアルタイムで更新され、PCB設計からパッドやビアなどの穴を含むオブジェクトが配置されたり削除されたりすると、表が更新されます。
埋め込みボードアレイ
オブジェクトページ:エンベデッドボード アウェイ
エンベデッドボードアレイは、原始的なデザインオブジェクトです。これを使用して、PCB設計プロジェクトの一部としてPCBパネル(PCBが製造される物理的なボードを表す)を作成できます。これはパネライゼーションとしても知られています。このパネルを使用して、エンベデッドボードアレイコマンドを使用してPCBの配列を保持できます。このコマンドは、パネルを元のPCB設計ファイルにリンクし、指定された回数だけステップアウトします。ボードアレイから直接PCBを編集することはできません。元のファイルを通じてのみ編集可能です。
複数のエンベデッドボードアレイを配置でき、それぞれが異なるPCBファイルを参照できます。各アレイのボードを間隔を空けて配置し、異なるエンベデッドアレイを重ね合わせて回転させたり反転させたりすることで、任意のパネライゼーション配置を作成できます。これは、PCB材料のパネルごとのPCB数を最大化することで、製造コストを削減するために使用できます。
グループオブジェクト
グループオブジェクトとは、オブジェクトとして振る舞うように定義されたプリミティブのセットのことです。これには、コンポーネントやポリゴンプールのようなユーザー定義のものや、座標や寸法のようなシステム定義のものが含まれます。グループオブジェクトは、ワークスペース内で単一のオブジェクトとして操作することができます。例えば、配置、選択、コピー、変更、移動、削除が可能です。
グループオブジェクトは、PCBエディタで配置が可能であり、座標オブジェクトもPCBライブラリエディタでの配置がサポートされています。配置用のコマンドは、メインのPlaceメニューやWiringツールバー、Utilitiesツールバーのさまざまなドロップダウンで見つけることができます。オブジェクトによっては、オブジェクトの外観を定義するために複数のマウスクリックが必要になる場合があります。
オブジェクトは現在のレイヤーに配置されます。配置を行う前に、正しいレイヤーが現在のレイヤーとして設定されていることを確認してください。配置後に、オブジェクトが存在するレイヤーに関して変更することができます。
コンポーネント
オブジェクトページ:コンポーネント
PCB 2D/3Dコンポーネントモデルは、PCB領域における物理的なコンポーネントを表します。このコンポーネントは、2Dのフットプリントと、追加の3Dボディ情報から構成されます。2Dフットプリントには、デバイスのピンに接続するためのパッド、パッケージとデバイスの物理的な外形、デバイスの取り付け機能などが含まれる場合があります。
使用しているコンポーネント管理方法によって、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルの配置は異なる方法で行われることがあります。 PcbLib、IntLib、DbLib、またはSVNDbLibに格納されているPCB 2D/3Dコンポーネントの場合、ライブラリパネルまたはメニュー/ツールバーコマンドを使用して配置できます。サーバーベースのコンポーネントを使用する場合、PCBコンポーネントアイテム(親コンポーネントアイテムによって使用される子PCB 2D/3Dドメインモデル)はPCBドキュメントに直接配置することはできません。この場合、必要なコンポーネントアイテムの配置は、Explorerパネルから関連する回路図ドキュメントに行われ、その後、デザインシンクロナイザーを使用してPCBドメインに持ち込まれます。
コンポーネント指定子
PCBの2D/3Dコンポーネント指定子は、初期コンポーネントの指定子が数値で終わる場合、配置時に自動的に1ずつ増加します。Propertiesパネルから、配置前に最初のコンポーネントの指定子を変更してください。
1以外のアルファまたは数値の指定子増分を実現するには、Paste Array機能を使用します。この機能のコントロールは、Setup Paste Arrayダイアログで提供されており、ペースト特別ダイアログ(Edit » Paste Special)内のPaste Arrayボタンを押すことでアクセスできます。
コンポーネントは、Tools » Convert » Explode Component to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
寸法
寸法オブジェクトは、ボードデザインに貴重な寸法情報を追加するために使用されます。そのようなオブジェクトは任意のレイヤーに配置できますが、通常は特定の機械レイヤーに配置されます。
異なる設計要件に対応するために、さまざまな寸法オブジェクトがサポートされています。寸法オブジェクトは、1つ以上の文字列およびトラックセグメントで構成されます。寸法は、Tools » Convert » Explode Component to Free Primitivesコマンドを使用して、その構成要素のプリミティブオブジェクトに変換することができます。
寸法の値(該当する場合)は、その開始点または終了点が移動すると自動的に更新されます。同様に、寸法の基準点にアンカーされているオブジェクトの位置が変更されると、寸法は更新され、これを反映して拡大/縮小します。半径/直径ベースの寸法の場合、参照される弧または円の直径が変更されると、値が自動的に更新されます。
角度寸法
オブジェクトページ: 角度寸法
角度寸法により、角度の距離を寸法測定できます。
座標寸法
オブジェクトページ: 座標寸法
基準寸法により、一連のオブジェクトの線形距離を単一の参照オブジェクトに対して寸法測定できます。最初に選択されたオブジェクトが「基準」となります。その後のすべてのオブジェクトは、この最初のオブジェクトに対して相対的です。したがって、各場合の寸法値は、各参照オブジェクトと「基準」との間の距離であり、デフォルトの単位で測定されます。参照には、トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、フィル、ポリゴン、またはコンポーネントが含まれる場合があります。
リーダー寸法
オブジェクトページ: リーダー寸法
リーダー寸法は、オブジェクト、ポイント、またはエリアのラベリングを可能にします。自動、円形、四角形の3種類のリーダーがあり、ラベルテキストが円または四角形で囲まれるか、全く囲まれないかを反映します。ポインターは矢印またはドットにすることができます。
直線寸法
オブジェクトページ: 直線寸法
直線寸法は、現在のPCBレイヤーに対して、直線距離に関する寸法情報を配置します。寸法値は、ユーザーが選択した開始マーカーと終了マーカー(参照点)の間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。参照は、オブジェクト(トラック、アーク、パッド、ビア、テキスト、塗りつぶし、ポリゴン、またはコンポーネント)または自由空間のポイントである可能性があります。
径寸法
オブジェクトページ: 径寸法
放射寸法は、円弧や円に対する半径の寸法を設定することを可能にします。この寸法は、内部または外部に配置することができます。
標準寸法
オブジェクトページ: 寸法
標準寸法は、現在のPCBレイヤー上に寸法情報を配置します。寸法値は、開始マーカーと終了マーカーの間の距離で、デフォルトの単位で測定されます。
ポリゴンプール
オブジェクトページ: ポリゴンプール
ポリゴンプアは、選択したPCBレイヤー上に実体、ハッチ塗りつぶし(格子)またはアウトラインのみのエリアを作成します。銅プアとも呼ばれ、エリア塗りつぶしと似ていますが、不規則な形状のボードエリアを塗りつぶすことができ、プアされる際に指定されたネットに接続することができます。
信号レイヤー上では、大きな電源電流を運ぶエリアを定義するために実体のポリゴンプアが配置されることがあります。または、電磁シールドを提供するために接地されたエリアとして使用されることもあります。ハッチされたポリゴンプアは、アナログ設計において接地目的で一般的に使用されます。
非信号レイヤーでは、実体またはアウトラインのみのポリゴンプアが、ボードの特定の機能エリアを区別するために使用されることがあります。