基板上で大きなGNDエリアを作成するために使用されているポリゴンプア(明るい赤)
ポリゴンプアは、異なるクリアランスと制御された接続スタイル、エアギャップを示すために、ソリッドおよびハッチングで表示されます。
ポリゴンプアは、より単純なプリミティブオブジェクト、つまり領域やトラックおよび円弧から構成されるグループ設計オブジェクトです。ポリゴンプアは、領域オブジェクトを使用するか、トラックと円弧オブジェクトの組み合わせを使用して、PCBレイヤー上に実体または格子(格子状)エリアを作成するために使用されます。銅プアとも呼ばれるポリゴンプアは、領域と似ていますが、既存のオブジェクトの周りに自動的に流れ込み、ポリゴンプアと同じネット上のオブジェクトにのみ接続するため、ボードの不規則な形状のエリアを埋めることができます。
信号層では、大電流の電源を運ぶエリアを定義するために、または電磁シールドを提供するための接地接続エリアとして、実体のポリゴンプアを配置することができます。格子状のポリゴンプアは、アナログ設計で接地目的に一般的に使用されます。
シグナルレイヤーに配置されたポリゴンプアは、実体またはハッチングされたポリゴン(多辺)の銅領域を作成します。ポリゴンは注がれると、異なるネットに属する電気オブジェクトの周りにクリアランスを自動的に許可し、同じネットのオブジェクトに接続し、不規則な形状の領域を埋めます。クリアランスと接続プロパティは、適用される電気クリアランスとポリゴン接続スタイルの設計ルールによって制御されます。
ポリゴンプアは非銅層にも使用できます。ポリゴンプアが非シグナルレイヤーに配置された場合、ネットに割り当てられていない既存のオブジェクトの周りには注がれません。
ポリゴンプアの配置
ポリゴンプールはPCBエディター内でのみ配置できます。直接ポリゴンプールを配置するには、まず必要なレイヤーに切り替えます。ポリゴンプール配置コマンド(Place » Polygon Pour)を起動すると、カーソルが十字線に変わり、ポリゴンプール配置モードに入ります。カーソルを位置づけてから、クリックまたはEnterキーを押して配置します。さらにポリゴンプールを配置するか、右クリックまたはEscキーを押して配置モードを終了します。
- Altium DesignerのPCBエディターでは、ソリッド領域、ボード形状、またはポリゴンプアなどの任意のポリゴンオブジェクトを定義するプロセスは同じです。ソリッドオブジェクトは閉じたオブジェクトなので、配置プロセスをどれだけ進めていても、Altium Designerはカーソルからオブジェクトの開始位置に戻る線を表示します。この線は、右クリック(またはEscを押す)して配置モードを終了すると、ソリッドオブジェクトの最後のエッジになります。配置プロセスは、ポリゴンオブジェクトのアウトラインを定義するプロセス、つまり、利用可能なコーナーモードを使用してコーナーの位置を定義するプロセスです。
- 配置中にTabキーを押すと、配置が一時停止し、プロパティパネルにアクセスできます。ここから配置中のポリゴンプアのプロパティ、充填およびネット接続オプション、およびプア周りのプロパティをその場で変更できます。一時停止ボタンオーバーレイ( )をクリックして配置を再開します。アウトラインが完成すると、ポリゴンはプロパティパネルで選択されたオプションに従って自動的に充填されます。ポリゴンプアプロパティセクションを参照してください。
- ポリゴンプアは、選択されたプリミティブから作成することもできます。既存のポリゴンは、2つ以上のポリゴンに分割することができますし、2つ以上のポリゴンプアオブジェクトを結合することができますし、1つ以上のポリゴンプアオブジェクトを別の「ベース」ポリゴンプアから差し引くことができます。詳細については、対応するセクションを参照してください。
コーナーモード
ポリゴンプアを配置する際、5つの利用可能なコーナーモード(45°、45°円弧、90°、90°円弧、および任意の角度)があり、そのうち4つにはコーナー方向のサブモードもあります。配置中:
- Shift+Spacebarを押して、利用可能なコーナーモードを切り替えます。
- Spacebarを押して、2つのコーナー方向サブモードを切り替えます(Any Angleモードを除く)。
- 円弧コーナーモードのいずれかにいる場合、,キーまたは.キーを押し続けることで円弧を縮小または拡大します。円弧のサイズ変更を加速するには、押しながらShiftキーを保持します。
- Backspaceを押して、最後のコーナーを削除します。
- ショートカットキー1を押して、クリックごとに2つのエッジを配置するか、または1つのエッジを配置するかを切り替えます。2番目のモードでは、点線のエッジは先読みセグメントと呼ばれます(下のセットの最後の画像に示されています;詳細は先読み機能の理解セクションを参照してください)。
5つの利用可能なコーナーモードを切り替えるには、Shift+Spacebarを押します。2辺と1辺の配置を切り替えるには、1のショートカットを押します。
ルックアヘッド機能の理解
PCB設計中に、将来のトラックセグメントやオブジェクトのエッジがどこに行く必要があるかを予測できる必要がある状況は多々ありますが、そのオブジェクトを配置することにコミットすることなくです。この要件をサポートするために、Altium Designerにはルックアヘッドと呼ばれる機能が含まれています。ルックアヘッドが有効になっている場合、カーソルに現在接続されているトラック/オブジェクトのエッジはクリック時に配置されず、前のセグメントのみが配置されます。言い換えると、最後のセグメントによって、将来のセグメントがどこに配置されるかを先読みすることができます。
オブジェクト配置中に1のショートカットキーを押して、ルックアヘッドをオンまたはオフに切り替えます。各モードを表示する方法に注目してください。トラック配置では、次のクリックで配置されるセグメントがハッチング表示され、ルックアヘッドセグメントは空または空洞として表示されます。ソリッドオブジェクト配置では、次のクリックで配置されるエッジが実線の白線として表示され、ルックアヘッドエッジは点線の白線として表示されます。
次の画像は、ルックアヘッド機能がオンとオフの場合にトラックセグメントの表示がどのように変わるかを示しています。
トラック配置時にルックアヘッド機能をオン(最初の画像)とオフ(2番目の画像)にした場合。次のマウスクリックでハッチングされたトラックセグメントが配置されます。
ルックアヘッド機能は、ポリゴンプアの配置中にも動作します。配置中に1のショートカットキーを押してオンとオフを切り替えることができます(このショートカットはオブジェクトの配置中にのみ機能します)。以下の画像は、ポリゴンプアの最初のコーナー配置を示しています。
ルックアヘッドがオンです。次のマウスクリックで、実線がポリゴンのエッジになりますが、点線はなりません。実線のリターンラインに注目してください。これは、ポリゴンの配置を終了する場合にポリゴンがどのように閉じられるかを示しています。
ルックアヘッドがオフです。次にクリックすると、2つの実線がポリゴンのエッジになります。実際の返線に注目してください。これは、ポリゴンの配置を終了する場合にポリゴンがどのように閉じられるかを示しています。
ポリゴンの編集
ポリゴンプアの移動
選択されたポリゴンプアの実際の形状(編集ハンドルから離れた場所)をクリックしてドラッグすると、移動できます。Shiftキーを押し続けると、複数のポリゴンプアを選択して移動できます。 移動中に実行できる追加のアクションは以下の通りです:
- Spacebarを押すとポリゴンの塗りつぶしを反時計回りに回転させ、Shift+Spacebarを押すと時計回りに回転させます。回転は、PreferencesダイアログのPCBエディター – 一般ページで定義された回転ステップの値に従います。
- Lキーを押すと、ポリゴンをボードの反対側に反転させます。
- XキーまたはYキーを押すと、それぞれX軸またはY軸に沿ってポリゴンを反転させます。
また、ポリゴンプア上で右クリックし、コンテキストメニューからPolygon Actions » Move Polygonコマンドを選択することもできます。コマンドを起動すると、ポリゴンプアがカーソルにアタッチされ、アウトラインモードで描画されます。必要な位置にポリゴンプアを移動し、クリックまたはEnterを押して配置を行います。
ポリゴンプアの形状変更
90ºの円弧コーナーを持つポリゴンプアのサイズ変更中。
選択されたポリゴンプアには、ポリゴンプアの形状を編集するための2種類のポイント、または「ハンドル」が含まれています。
- フルハンドル - これらの塗りつぶされたハンドルは、ポリゴンの角に位置しています。
- 空ハンドル - これらの空白のハンドルは、フルハンドルによって作成されたセグメントの中心に位置しています。
既存のポリゴンは、各角または各辺の中心に位置するこれらのハンドル、または頂点を移動することによって形状を変更できます。
ポリゴンの形状を変更するには:
ポリゴンプアの境界線の変更
頂点編集に加えて、Polygon Actions » Modify Polygon Borderの右クリックコマンドを使用して、ポリゴンの形状を簡単に変更することができます。このコマンドを起動すると、カーソルが十字線になります。クリックするたびに新しい頂点が追加されます。ポリゴン配置時と同様に、Shift+Spacebarのショートカットを使用して角の形状を変更することができます。
ポリゴンプアのサイズ変更
カーソルの下にある選択されたポリゴンプアオブジェクトの形状を編集することからサイズを編集することに切り替えるには、選択されたポリゴンプアオブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューからPolygon Actions » Resizeコマンドを選択します。このコマンドを起動すると、ポリゴンの編集モードは形状変更からサイズ変更に変わります。これの確認は、ポリゴン形状の各辺に沿った編集ハンドルが、オブジェクトの境界矩形の角(および中心)に位置する8つの編集ハンドルに置き換えられることによって視覚的に与えられます。
ポリゴンのプアのサイズや位置を変更した後、それは変更されたとマークされます。変更後にポリゴンを再プアするオプションがPCBエディタ - 一般ページの設定ダイアログで有効になっている場合、ポリゴン(およびそのすべての依存関係)は自動的に再プアされます。このオプションが有効でない場合、ポリゴンのプアは再プアされません。
サイズの編集から形状の編集に切り替えるには、現在サイズが変更されている選択されたポリゴンプアオブジェクト上で右クリックし、コンテキストメニューからPolygon Actions » Edit Polygon Shapeコマンドを選択します。
ポリゴンプアのプロパティ
プロパティパネルのポリゴンプールモード
操作 |
- 再プア– クリックしてポリゴンを再プアします。この機能は、ポリゴン内のデザインを変更した場合に便利です。復元したら、設計変更によって作成された違反をクリアするために、再流し込む必要があります。
- 保留– ポリゴンを保留すると、ポリゴンはデザインから削除されませんが、表示、DRC、およびネット接続性解析エンジンから非表示になります。
- ネットの割り当て – クリックすると、目的のポリゴンにネットが割り当てられます。選択すると、ネット名ダイアログが表示されます。
- 前面に移動 – クリックすると、選択したポリゴンは、重なり合う他のすべてのポリゴンの前面に表示されます(優先順位が最も高くなります)。
- 最背面へ移動 – クリックすると、選択したポリゴンが他のすべての重なり合うポリゴンの背面 (優先順位が最も低い) になるように順序が変更されます。
- 修正 – クリックすると、PCBドキュメント自体からポリゴンの形状を再定義できます。
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ネット情報 |
ポリゴンプアが属するネットに関する情報と、そのネットがメンバーである場合の差分ペアに関する情報。必要に応じて、クラス情報も表示されます。ネット情報の詳細については、 PCB Placement & Editing Techniquesページを参照してください。 |
ネット |
このポリゴンがメンバーであるネット。アクティブ ボード デザインのすべてのネットがドロップダウン リストに表示されます。ネットなしを選択して、ポリゴンがどのネットにも接続されていないことを指定します。プリミティブのネットプロパティは、PCB オブジェクトが正当に配置されているかどうかを判断するために、デザイン ルール チェッカーによって使用されます。または、ネットの割り当てアイコン()をクリックして、設計領域内のオブジェクトを選択することもできます - そのオブジェクトのネットは、選択したポリゴンに割り当てられます。ネットをオブジェクトに割り当てる方法の詳細については、 PCB Placement & Editing Techniquesページを参照してください。
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レイヤー |
ドロップダウンを使用して、ポリゴンプアを配置するレイヤーを選択します。 |
名前 |
ポリゴンに適切な名前を指定します。この名前は、各ポリゴンの識別に役立つだけでなく、デザイン ルール内の特定のポリゴン(またはポリゴンのファミリ)をターゲットにするためにも使用できます。デフォルトでは、レイヤーとネットに基づくポリゴンの自動命名がポリゴンに適用されます。名前付けは、 Board mode of the Properties panel.のポリゴン命名スキームフィールドで指定した選択した命名スキームに基づきます。カスタム名を入力し、自動命名に戻す場合は、フィールドをクリアしてEnterキーを押します。
- カスタム命名をクリアし、自動命名を使用するために元に戻すことは、PCB List panelと Polygon Pour Managerから実行することもできます。
- 自動割り当てされた名前は、Altium Designerによって継続的に監視および管理されます。ネット割り当てやレイヤー スタック内のレイヤーの位置などの属性が変更されると、自動割り当ての名前が自動的に更新されます。影響を受けるデザインルールも自動的に更新されます。
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範囲 |
特定のポリゴンがカプセル化する領域は、平方ミリメートルまたは平方インチでリストされます。 |
(X/Y) |
この多角形の最初の頂点の現在位置は、ユーザー定義可能な原点を基準にして、設計空間に打ち込まれます。ボタンをクリックして、この多角形の現場打ちコンクリート部材の位置をロックします。設計オブジェクトのロックの詳細については、PCB Placement & Editing Techniquesページを参照してください。 |
塗り潰し |
ポリゴンプアの塗り潰しモードを選択します。3つのモードがあり、それぞれに独自の利点とオプションがあります。Polygon Pour Fill Modesの詳細をご確認ください。 |
同じネットに注ぐ |
ドロップダウンを使用して、同じネット上のオブジェクトが検出されたときの注ぎ込みをコントロールします。詳細については、Connecting the Polygon Pour to a Net.を参照してください。 |
不要な銅の削除 |
ポリゴンを流し込むと、他のトラックやパッドなどが存在するために、接続されたネットから完全に分離されたポリゴンの領域(島)が存在する可能性があります。このオプションを有効にすると、別のネット オブジェクトへの接続が 1 つも含まれていないポリゴンの領域が自動的に削除されます。ポリゴンが割り当てられたネット上のパッドを囲んでいない場合、それはすべてデッド銅箔であり、すべて削除されることに注意してください。この状況では、ポリゴンのアウトラインが表示されたままになり、この場所にポリゴンが存在することが示されます。 |
最適なボイド回転 |
このオプションを有効にすると、ポリゴンのエッジが、ポリゴンが他のネットに属する隣接するオブジェクト間を通過する最大のネック幅になるように配置されます。ポリゴンの円弧は短い直線エッジに置き換えられ、その長さは円弧の近似設定によって決定されます。 |
頂点のアウトライン化 |
この領域を使用して、現在選択されているプアオブジェクトの個々の頂点を修正します。必要に応じて、既存の頂点の位置を変更したり、新しい頂点を追加したり、削除したりできます。頂点ポイント間の円弧接続を定義でき、CSV 形式のファイルへの頂点情報のエクスポートと CSV 形式のファイルからのインポートがサポートされています。
- 頂点グリッド – ポリゴンプアに現在定義されているすべての頂点を一覧表示します。
- インデックス – 頂点に割り当てられたインデックス (編集不可)。
- X – 頂点の X (水平) 座標。クリックして編集します。
- Y – 頂点の Y (垂直) 座標。クリックして編集します。
- 円弧角度(負=時計回り) – この頂点を次の頂点に接続するために描画される円弧の角度。既定では、接続は直線エッジであり、このフィールドは空白のままです。クリックして編集し、必要に応じて円弧の角度を入力します。正の値を入力すると、反時計回りに円弧が描画されます。時計回りに円弧を描くには、負の値を入力します。
- 追加 – 新しい頂点を追加するために使用します。新しい頂点は、現在選択されている(ハイライト表示されている)頂点エントリの下に追加され、最初は以前に選択したエントリと同じ座標を持ちます。
- –クリックすると、現在選択されている頂点エントリが削除されます。削除が行われる前に、確認を求められます。
グリッドの内容全体を CSV 形式のファイルにエクスポートするには、グリッド内の任意の場所を右クリックしてCSV にエクスポートコマンドを選択します。Export Outline Verticesダイアログが表示され、ファイルの保存場所と名前を指定します。既定では、ファイルの名前は Outline Vertices.CSV になります。CSV ファイルから頂点情報をインポートするには、グリッド内の任意の場所を右クリックしてCSV からインポートコマンドを選択します。Import Outline Verticesダイアログが表示され、必要なCSVファイルを参照して開きます。インポートすると、グリッドで現在定義されているものがすべて上書きされることに注意してください。
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変更が行われた場合 - 手動であれ、CSVファイルからのデータのインポートを通じてであれ - パネルは、プロパティパネルの上部に青いバナーで変更が保留中であることを示し、それらを適用するように促します。
ポリゴン注ぎ込みモード
同じポリゴンを領域(ソリッド)を使って塗りつぶした後、トラック/円弧(ハッチド)を使って塗りつぶした例。
ポリゴンプア配置エンジンは、プロパティパネルで選択された塗りつぶしモードに応じて、固定領域またはトラックと円弧の組み合わせからポリゴンを構築できます。プレビュー画像は、固定ポリゴンプアのグラフィカルな表現に変わり、関連するオプションがパネルに提供されます。サポートされている塗りつぶしモードは3つあります。
各塗りつぶしモードオプションは、プロパティパネルでプレビューを表示 / プレビューを非表示オプションを表示します。パネル内の選択したポリゴンの視覚表現を表示または非表示に使用します。
ソリッド
このモードが選択されると、ポリゴンは内部的に固定領域オブジェクトから構築され、完成したポリゴン内の各連続する銅領域に対して別々の領域があります。
このタイプのポリゴンは、ガーバー領域定義を使用してガーバーに出力されます。円形のカットアウトはガーバー領域定義ではサポートされていないため、円形のカットアウトのための円弧(穴)は実際には直線の弦のセクションによって近似されます。これらの精度は、プロパティパネルの円弧近似設定によって定義されます。このタイプのポリゴンは、はるかに少ないオブジェクトを配置するため、次のような結果になります:ファイルサイズが小さくなる;塗りつぶしや再描画、ファイルの開き、DRCおよびネット接続分析が速くなる;そして、領域オブジェクトがガーバーおよびODB++で完全にサポートされているため、出力ファイルが小さくなります。
このモードが選択されたときにプロパティパネルで提供される関連オプションは次のとおりです - 画像を表示。
次の値より小さい島を削除 |
面積の値を指定します。面積がこの値より小さい銅箔の領域はすべて削除されます。
このオプションはエリアベースのみです。そのアイランドがパッドまたはビアに接続されているかどうかは考慮されません。Propertiesパネルで Remove Dead Copperオプションが有効になっている場合は、銅箔の未接続領域がすべて常に削除されることに注意してください。
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円弧近似 |
完全な円弧からの最大偏差を指定します(曲線エッジは、複数の短い直線エッジから作成されます)。この値を小さくすると、円弧の近似値を上げるために、使用される直線エッジの数が多くなります。 |
次の値より小さいネックを削除 |
幅の値を指定します。この値より幅の狭い銅箔は削除されます。このオプションの値が大きいほど、ポリゴンを流し込めない狭い場所の数が多くなることに注意してください。通常、これは、設計で使用される最小幅のトラック、またはファブリケータがサポートする最小の導体幅以上に設定されます。 |
ハッチング
このモードが選択されると、ポリゴンはトラックと円弧オブジェクトから作成されます。ハッチングされたポリゴンのアウトラインは、ユーザー定義のポリゴンのエッジがアウトラインのトラックと円弧の中心線になるように、トラックと円弧から作成されます。
このタイプのポリゴンは一般的に注ぎ込みが遅く、PCBおよびガーバーファイルのサイズが大きくなります。ハッチングされたポリゴンは、アナログ設計でよく使用されます。
このモードが選択されたときにプロパティパネルで提供される関連オプション - 画像を表示。
トラック幅 |
ポリゴンを作成するために使用されるトラックの幅を指定します。 |
グリッドサイズ |
ハッチングされたポリゴンのためにトラックが配置される間隔、またはグリッドを指定します。
トラック/円弧オブジェクトのトラック幅とグリッドサイズの設定を調整することで、完成したポリゴンはハッチングされた(トラック幅がグリッドサイズより小さい)か、またはソリッド(トラック幅がグリッドサイズと等しいかそれ以上)の外観になります。
|
パッドを囲む形状 |
パッドを囲むために使用される形状を指定します:円弧 またはオクタゴン 。 |
ハッチモード |
利用可能なモードは4つです:90度 、45度 、水平 、または垂直 。 |
最小プリム長 |
塗りつぶしモードでのトラック/円弧オブジェクトが許可される最短の長さを指定します。 |
ポリゴンカットアウトを遵守 |
ハッチングされたポリゴンの注ぎ込みがポリゴン注ぎ込みカットアウトの境界を侵害しないようにする場合は、このオプションを有効にします。このオプションが無効の場合、ポリゴン注ぎ込みトラックの中心線は、ポリゴン注ぎ込みカットアウトの境界に沿って配置されます。 |
なし
このモードは、基本的にハッチングモードと同じです。境界を定義するためにトラックと円弧を使用しますが、塗りつぶし用のトラックと円弧は追加されません。
このモードは、さまざまなポリゴンの構造とデザインを分析し、重なり合うポリゴンの相互作用を理解しようとしている場合に便利です。また、デザインの変更が行われており、ポリゴンがプロセスを妨げている場合にも役立ちます。デザイン変更中にアウトラインを使用する代替方法として、ポリゴンを
保留することがあります。これは、PCBファイル内に保持されるものの、ビューからは削除されます。
このモードが選択されると、プロパティパネルに以下の関連オプションが提供されます - 画像を表示:
トラック幅 |
ポリゴンプアのアウトラインのトラック幅を指定します。 |
パッドを囲む形状 |
パッドを囲む形状を指定します:円弧 またはオクタゴン 。 |
最小プリム長 |
塗りつぶしモードでのトラック/円弧オブジェクトが許可される最短の長さを指定します。 |
ポリゴンカットアウトに従う |
アウトラインポリゴンプアがポリゴンプアカットアウトの境界を侵害しないようにする場合は、このオプションを有効にします。このオプションを無効にすると、ポリゴンプアのトラックの中心線がポリゴンプアカットアウトの境界に沿って配置されます。 |
ポリゴンプアをネットに接続する
ポリゴンはネットに接続できます。プロパティパネルのネットドロップダウンで必要なネットを選択します。ポリゴンプアは、ポリゴンのアウトライン内にあるこのネットの各パッドとビアに、適用可能なポリゴン接続スタイル設計ルールに従って接続します。このルールは、必要に応じて、スルーホールパッド、SMDパッド、ビアの接続方法を異なる方法で定義することをサポートしていることに注意してください。ポリゴンと他のネットに属するオブジェクト間のクリアランスは、適用可能な電気的クリアランス設計ルールによって決定されます。
ポリゴンプアが同じネット上の他のオブジェクト、配線トラック、円弧、塗りつぶし、および領域をどのように扱うかは、ポリゴンプアが選択されたときにプロパティパネルの同じネット上でプアドロップダウンで選択されたオプションによって決まります。
- 同じネットのオブジェクトには注がない - このオプションを選択すると、特定のネット(または他のネット)のトラック、円弧、塗りつぶし、領域、ポリゴンオブジェクトの上にポリゴンを注ぎたくない場合に選択します。つまり、ポリゴンを自由空間のみに注ぐように選択します。
- 同じネットのすべてのオブジェクトに注ぐ - ポリゴンを自由空間に注ぎ、さらに同じネット上のすべてのオブジェクト(つまりトラック、円弧、塗りつぶし、領域、他のポリゴン)にも注ぎたい場合にこのオプションを選択します。例えば、そのネット上の既存のルートはポリゴンによって完全に覆われます。
- 同じネットのポリゴンのみに注ぐ - ポリゴンを自由空間と、同じネットに属するその境界内の既存のポリゴン注ぎオブジェクトの上にのみ注ぎたい場合にこのオプション(デフォルト)を選択します。ポリゴンは、それらが属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクト(トラック、円弧、塗りつぶし、領域)の周りに注がれます。
- このオプションは、同じネット内のパッドやビアとのポリゴンの振る舞いには影響しません。これらとの振る舞いは、ポリゴン接続スタイル設計ルールによって制御されます。
- ポリゴンプアが非信号層に配置された場合、既存のオブジェクトを回避してプアされることはありません。これらのオブジェクトはネットに割り当てられておらず、したがって何にも属していません。
ポリゴンプアの保留と復元
設計プロセス中に変更が発生するのは普通のことです - コンポーネントが追加されたり変更されたり、配線を更新する必要があるかもしれません。このプロセス中に既存のポリゴンの管理を簡素化するために、それらをシェルブすることができます。これにより、表示から一時的に隠し、DRCおよびネット接続解析エンジンからは除外されますが、PCBデータベースには保持されます(つまり、破壊されずにいつでも復元できます)。これにより、視覚的な容易さと、視覚的なポリゴンプアがもたらす可能性のあるパフォーマンス - 編集およびDRC - に影響を与えることなく、ボードレイアウトの変更を行うことができます。
- 現在の設計で全てのポリゴンプアを保留するには、メインメニューからTools » Polygon Pours » Shelve <n> Polygon(s)を選択します(ここで<n>は、設計内で検出されたポリゴンプアの数を表します)。
- 保留された全てのポリゴンプアを復元するには、メインメニューかTools » Polygon Pours » Restore <n> Shelved Polygon(s)コマンドを選択します(ここで<n>は、現在保留されているポリゴンプアの数を表します)。復元された全てのポリゴンは、変更されたものとして扱われます。設定ダイアログのPCBエディタ - 一般ページで変更後にポリゴンを再プアするオプションが有効になっている場合、ポリゴンプアとその依存関係のある全てのものが自動的に再プアされます。このオプションが無効の場合、復元されたポリゴンプアは再プアされません。
- また、右クリックのポリゴンアクションサブメニューコマンドやポリゴンプアマネージャーダイアログから、ポリゴンを選択的に保留することもできます。
ポリゴンの再注入
ポリゴン内の設計が変更された場合、復元された後、設計変更によって作成された違反をクリアするために、ポリゴンを再注入(再構築)する必要があります。現在のドキュメントでポリゴンを再注入する方法はいくつかあります。
ポリゴンを再注入するには、ポリゴンを右クリックしてから、ポリゴンアクションサブメニューから再注入コマンドを選択するか、Tools » Polygon Poursサブメニューの適切な再注入コマンドを使用します:
- 選択されたポリゴンの再配置 - 選択されたポリゴンプア(およびその依存関係)をすべて再配置します。
- すべてのポリゴンの再配置 - 定義された(および非保管された)すべてのポリゴンプアを再配置します。
- 違反しているポリゴンの再配置 - 違反しているすべてのポリゴンプアを再配置します。
- 変更されたポリゴンの再配置 - 変更されたすべてのポリゴンプアを再配置します。変更されたポリゴンプアとは、何らかの方法で変更されたが、まだ再配置されていないものです。そのIsModifiedプロパティは有効(True)であり、選択されたポリゴンプアのPCBリストパネルから確認できます。
ポリゴンプアは、ポリゴンプアマネージャダイアログ(Tools » Polygon Pours » Polygon Manager)で必要なポリゴンを選択し、再プアボタンをクリックすることで再プアすることもできます。
確認ダイアログで変更を確認します。
ポリゴンを編集するには、そのポリゴンがあるレイヤーが現在のまたはアクティブなレイヤーである必要があります。
変更後にポリゴンを再プアするおよび
編集後にすべての依存ポリゴンを再プアするオプションが
設定ダイアログの
PCBエディタ - 一般ページで有効になっている場合、ポリゴンプアとそのすべての依存ポリゴンは、変更後に自動的に再プアされます。
注ぎ順の設定
二つのポリゴンが重なる場合、Altium Designerはどちらのポリゴンが重なっている共有エリアを占有するべきかを知る必要があります。これは、注ぎ順を定義することによって行われ、より高い順序のポリゴンが優先され、共有エリアに注がれます。重なっているポリゴンの注ぎ順は、選択したポリゴンの注ぎを右クリックして、コンテキストメニューから以下のコマンドのいずれかを選択することによって、対話的に設定できます:
- Polygon Actions » Bring to front - 選択されたポリゴンが他の重なるポリゴンよりも前面に来るように注ぎ順を変更します(したがって、最も優先度が高くなります)。
- Polygon Actions » Send to back - 選択されたポリゴンが他の重なるポリゴンの後ろに来るように注ぎ順を変更します(したがって、最も優先度が低くなります)。
変更された順序は、修正されたと見なされるポリゴンの注ぎが再度行われると、設計スペース内で視覚的に確認できます。
ポリゴン接続スタイルの制御
メインページ: ポリゴン接続スタイル設計ルール
ポリゴンが接続されているネット上のパッドにどのように接続するかは、適用されるPlane » Polygon Connect Style設計ルール(Design » Rules)によって制御されます。
ポリゴンがネット上のパッドにどのように接続するかは、ポリゴン接続スタイル設計ルールによって決定されます。
3つの接続オプションが利用可能です:
- Relief Connect - スポークスタイルの接続が作成されます。導体の数、これらの導体の角度(90度または45度)、導体幅、およびエアギャップ幅(パッドの端とパッドを囲むポリゴンの端との間のクリアランス)を定義します。
- Direct Connect - ポリゴンがパッドの上に効果的に流れ込み、ピンに対して固体の銅を作成します。
- No Connect - ネット上のパッドはポリゴンから隔離されます。
エアギャップ幅の設定はパッドの端と周囲のポリゴンとのクリアランスを制御しますが、以前のバージョンのAltium Designerでは電気的クリアランスの設計ルールがこれを行っていました。以前のバージョンのAltium Designerで設計されたボードを開いたときには、警告が表示されます。この状況では、ポリゴン接続スタイルの設計ルールでエアギャップ幅の設定を確認して設定することが重要です。
ポリゴンクリアランスの制御
メインページ: クリアランス設計ルール
信号層(銅層)に配置された任意のオブジェクトと同様に、ポリゴンが周囲に流されるオブジェクトからのクリアランスは、適用される電気的クリアランス設計ルールによって制御されます。
ポリゴンから他のネット上のオブジェクトへのクリアランスは、電気的クリアランス設計ルールによって制御されます。
ポリゴンと他のネットオブジェクトの間には、より大きなクリアランスを設けるのが一般的な慣習です。これを実現するために、ポリゴン専用の電気的クリアランス設計ルールを定義することができます。これの例は上の画像で示されています。また、ポリゴンクリアランスルールは、効果を持たせるために、一般的なクリアランスルールよりも高い優先度を持つ必要があることを覚えておいてください。
ポリゴンに対する電気的クリアランスルールを定義する場合、ポリゴン全体のオブジェクトではなく、ポリゴンを構成するプリミティブ(領域、トラック、円弧)に対してクリアランスルールが適用されるため、IsPolygon(またはIsPoly)ではなく、InPolygon(またはInPoly)クエリキーワードを使用する必要があります。ポリゴンプアに対する有効なクリアランスルールは、InPolygonオブジェクトと全ての他のオブジェクトとの間になります。
ポリゴンプアのカットアウト
ポリゴンプアカットアウトは、基本的にポリゴン内の空洞または穴を定義している負の銅領域です。ポリゴン内にカットアウトを定義するには:
- メインメニューからPlace » Polygon Pour Cutoutコマンドを選択します。
- カーソルが十字線に変わり、ポリゴンの境界内から開始します。開始位置を定義するためにクリックします。
- カーソルをポリゴン上で移動します。Shift+Spacebarを押して、領域の角のモードを切り替えます。
- カットアウトのアウトラインを定義するために、クリックしてマウスを動かし続けます。
- ポリゴンカットアウト配置モードを終了するには、右クリックします。
- 元のポリゴンを再び注ぎ直す必要があります。それを選択するためにクリックし、メインメニューからTools » Polygon Pours » Repour Selectedコマンドを使用します - 新しいカットアウトの周りに注ぎます。
カットアウトは、実際にはポリゴンカットアウトオプションが有効になっている領域オブジェクトです。必要に応じて移動、サイズ変更、または削除することができます。カットアウトのサイズを変更するには、一度クリックして選択し、次にエッジまたは頂点をドラッグするためにクリックして保持します。カットアウトが変更された場合は、ポリゴンを再注ぎする必要があることを覚えておいてください。
カットアウトが配置されました(左の画像);ポリゴンが再び流されました(右の画像)。
トラックのセットからポリゴンプアを作成する
ボード上の電気銅の領域を定義するだけでなく、ポリゴンやソリッド領域は、特別なシンボルや会社のロゴなど、他のポリゴンの形状の設計オブジェクトを定義するためにも使用されます。必要な形状のアウトラインがAutoCADのような他の設計ツールで定義されている場合、DXFファイルとしてエクスポートしてからAltium Designerにインポートすることができます。そのアウトラインは、ポリゴンまたはソリッド領域に変換することができます。
選択されたトラックおよび/または円弧オブジェクトで構成される閉じた境界をポリゴンに変換するには、閉じた形状を形成するすべてのプリミティブを選択し、メインメニューからツール » 変換 » 選択したプリミティブからポリゴンを作成を選択します。
注意点:
- ポリゴンは、選択されたトラックがあるレイヤーではなく、現在の(またはアクティブな)レイヤーに作成されます。これは、形状をメカニカルレイヤーで定義し、その後シグナルレイヤーにポリゴンを作成できることを意味します。
- 元々選択されたプリミティブは削除されません - ポリゴンが作成された後も存在し続け、選択されたままになります。新しいポリゴンは選択されたオブジェクトの内側に注がれます。
- 新しいポリゴンの端は、それを作成するために使用された選択されたオブジェクトの中心線に沿って配置されます。
- ポリゴンが選択されたトラックと同じレイヤー上に作成される場合、適用される電気的クリアランス設計ルールに従ってトラック内に注がれます。
- ポリゴンは、その塗りつぶしモードをなしに設定して作成されます。新しいポリゴンをソリッドまたはハッチングで再注するには、ダブルクリックします。
選択したオブジェクトからポリゴンを作成アルゴリズムは選択したオブジェクトの中心線を使用するため、接触しているオブジェクトの終点と始点が正確に一致している(同じX、Yの位置で開始/終了する)必要があります。この場合でない場合、確認ダイアログが表示され、アルゴリズムが失敗した位置を示し、オブジェクトの端からポリゴンを定義しようとするオプションも提供します。選択したオブジェクトがわずかに重なっている限り、このオプションは選択したオブジェクトの外側の端をたどるポリゴンを作成するはずです。
ポリゴンプアの分割
単一のポリゴンプアを2つ以上の別々のポリゴンプアに分割することができます。これを行うには:
- スライサーが機能するためには、現在のレイヤーがスライスされるポリゴンが存在するレイヤーである必要があるため、正しいレイヤーが現在のレイヤーになっていることを確認してください。
- メインメニューからPlace » Slice Polygon Pourを選択するか(またはアクティブバー上のポリゴンプアのスライスコマンド、またはポリゴンプアの右クリックメニューからPolygon Actions » Slice Polygon Pourコマンドを選択します)。
- コマンドを選択すると、スライスモード(トラック配置モードに似ています)になり、カーソルが十字線に変わります。ポリゴンの境界の外側から始めて、スライスラインの開始点(最初のトラックセグメント)にアンカーを打ちます。
- カーソルをポリゴンの上を移動します。スライスプロセスはライン配置モードを使用して、スライスパスと幅の両方を定義します。スライスを定義する際には:
- スライスラインを定義する一連の頂点をアンカーでクリックします。
- スライスラインがポリゴンを横切って反対側に配置されたら、右クリックまたはEscを押してラインの配置を終了します。
- もう一度右クリックしてスライスを終了します。確認ダイアログが表示され、ポリゴンを分割するかどうかを尋ねられます。分割する場合ははいをクリックします。
これらが現在2つの独立したポリゴンであるため、それぞれを必要に応じて編集し、再注ぎ込みすることができます。
スライスラインがポリゴンの注ぎ込みと同じ色であるため、スライスプロセスを開始する前に、スライスラインが容易に見えるように、塗りつぶしモードをなしに設定してポリゴンを再注ぎ込むと便利です。
分割されたポリゴン セクションは実際には変更済みとしてマークされないため、修正されたポリゴンのリポアは効果がないことに注意してください。分割を確定し、設計空間で視覚的に確認するには、ポリゴンの「部分」を選択して選択項目を再利用コマンドを使用するか、すべて再利用コマンドを使用して、手動で流し込む必要があります。分割されたポリゴンセクションは実際には変更されたとマークされていないため、変更されたポリゴンの再注ぎ込みを行っても効果はありません。
2つ以上のポリゴンプアオブジェクトを組み合わせるには、次の一連のアクションを実行します:
- 新しいポリゴンプアを配置するか(または既存のポリゴンプアをドラッグして)、必要に応じてそれらが重なるようにします。
- 組み合わせるすべてのポリゴンプアを選択します。
- 選択したプアの1つを右クリックし、コンテキストメニューからPolygon Actions » Combine Selected Polygonsコマンドを選択します。
新しいポリゴンのプロパティは、衝突するグループ内の最初に選択されたポリゴンからコピーされます。
選択したポリゴンプアの差し引き
1つまたは複数のポリゴンプアオブジェクトを、以下の一連のアクションを実行することで、別の「ベース」ポリゴンプアから差し引きすることができます:
- 新しいポリゴンプアを配置するか、既存のポリゴンプアをドラッグして、必要なベースポリゴンプアと重なるようにします - これが「差し引き」されるべきプアです。
- ベースポリゴンプアを選択し、右クリックしてから、コンテキストメニューからPolygon Actions » Subtract Polygons From Selectedコマンドを選択します。
- 差し引きされるポリゴンを選択します。
- 右クリックまたはEscキーを押して、プロセスを完了します。
ポリゴンプアをプリミティブに分解する
ポリゴンプアは、メインメニューからTools » Convert » Explode Polygon to Free Primitivesコマンドを選択するか、配置されたポリゴンプア(選択されているかどうか)を右クリックして、コンテキストメニューからPolygon Actions » Explode Polygon To Free Primitives(または選択されたポリゴンを自由プリミティブに分解)コマンドを選択することで、それが作成されたさまざまなプリミティブに戻すことができます。ソリッドポリゴンは領域プリミティブに戻り、ハッチングされたポリゴンはトラックと円弧に戻ります。一度分解されると、ポリゴンプアオブジェクトはもはやグループオブジェクトとして操作することはできません。
分解されたポリゴンを再グループ化する実際のコマンドはありませんが、元に戻すコマンドを使用してこれを実現できます。
ポリゴンプアマネージャダイアログ
ポリゴン注ぎ込みマネージャーダイアログは、PCB設計スペースに現在存在するすべてのポリゴンの高レベルビューを提供します。このダイアログでは、各ポリゴンの名前を付ける/名前を変更する、ポリゴンの注ぎ込み順序を設定する、選択したポリゴンに対して再注ぎ込みや保留アクションを実行する、選択したポリゴンに対して設計ルールを追加/適用することもできます。
ポリゴン注ぎ込みマネージャーダイアログを開くには、メインメニューからツール » ポリゴン注ぎ込み » ポリゴンマネージャーコマンドを選択するか、設計スペース内に配置されたポリゴン注ぎ込み上で右クリックして、コンテキストメニューからポリゴンアクション » ポリゴンマネージャーコマンドを選択します。
デザイン内の全てのポリゴンを完全に制御できるポリゴンプールマネージャーダイアログ。
コマンドを起動した後、ポリゴンプールマネージャーダイアログが開きます。このダイアログでは、デザイン内のポリゴンプールの全ての非グラフィカル編集を実行できます。これには以下のコントロールが含まれます:
- ポリゴンの名前を変更する(自動命名機能を使用することも可能)。
- ポリゴンの流れの順序を設定する。
- 全てまたは特定のポリゴン(変更されたもの/選択されたもの/違反しているもの)の再流しを行う。
- 全てまたは選択されたポリゴンを保留または棚下げする。
- 全てまたは選択されたポリゴンをロックまたはアンロックする。
- 全てまたは選択されたポリゴンに対して違反を無視するか保持する(オンラインDRCに関して)。
- ポリゴン接続スタイルとクリアランス設計ルールを追加/適用する。
- 選択されたポリゴンのためのポリゴンクラスを追加する。
- 選択されたポリゴンまたはボードのアウトラインから新しいポリゴンを作成する。