ルームオブジェクトの操作
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親ページ: PCBオブジェクト
概要
ルームは原始的な設計オブジェクトです。これは、コンポーネントの配置を支援する領域です。矩形または多角形タイプのルームは、ボードの上層または下層に配置でき、空の状態で配置される(コンポーネントを後で関連付ける)か、設計内のコンポーネントの周りに配置されます(自動的にそれらをルームに関連付けます)。または、直交、非直交、矩形のルームは、設計スペースの選択されたコンポーネントに基づいて自動的に作成される場合があります。
使い方
ルームは、PCBエディターでのみ配置/作成が可能です。直接配置するか、選択したコンポーネントから作成することができます。配置コマンドにアクセスするには、以下の方法のいずれかを使用します:
- Design » Rooms » Place Rectangular Room を選択します(ショートカット:D, M, R)。
- Design » Rooms » Place Polygonal Room を選択します(ショートカット:D, M, M)。
- Utilities ツールバー上の Place Room ドロップダウン()から、希望するルームのタイプを選択します。
- 新しい Room Definition デザインルールを追加して、新しいルームオブジェクトを作成します。
- Project Options ダイアログの Class Generation タブ を使用して、設計内の回路図シートに基づいて生成されるルームを選択します。
配置
PCBドキュメント上でルームを取得するために関与する手順は、ルームを配置するか作成するか、そしてどの配置/作成方法を選択したかによって異なります。
メニューやツールバーのコマンドを使用した配置
四角形または多角形のルームは、設計の上層または下層に配置することができます。
四角形のルーム
コマンドを起動した後、カーソルが十字線に変わり、ルームの配置モードに入ります。以下の一連のアクションを実行することによって配置が行われます:
- ルームの最初の角を固定するために、クリックまたはEnterキーを押します。
- カーソルを動かしてルームのサイズを調整し、次にクリックまたはEnterキーを押して対角線上の反対側の角を固定し、ルームの配置を完了します。
- さらにルームを配置するか、右クリックまたはEscキーを押して配置モードを終了します。
多角形のルーム
コマンドを起動すると、カーソルが十字線に変わり、ルームの配置モードに入ります。配置は、以下の一連のアクションを実行することで行われます:
- カーソルを位置に合わせ、ルームの開始点をアンカーするためにクリックします。
- カーソルを位置に合わせ、ルームの多角形の形を定義する一連の頂点点にアンカーするためにクリックします。
- 最後の頂点点を配置した後、右クリックまたはEscを押してルームの配置を完了します。ソフトウェアが開始点と最後に配置した点を自動的に接続して形を完成させるため、多角形を閉じる必要はありません。
- さらに多角形のルームを配置するか、右クリックまたはEscを押して配置モードを終了します。
領域の形状を定義する際には、Shift+Spacebar を使用して、さまざまなコーナーモードを切り替えます。アークの半径は、Shift+.(ピリオド)またはShift+,(カンマ)を使用して、それぞれ増加または減少させることができます。Spacebarを使用して、コーナーの方向を切り替えます。Backspaceキーを配置モードで使用して、最後に配置した頂点を削除します。Backspaceキーを繰り返し使用して、ポリゴンのアウトラインを初期の開始点まで「巻き戻します」。
自動コンポーネント関連付け
一つ以上のコンポーネントを完全にその境界内に収めるように、ルーム(長方形または多角形)を配置すると、そのコンポーネントは自動的にルームに関連付けられます。ルームの定義ルールに対して作成されるスコープまたはクエリは、すべてのコンポーネントが既存のコンポーネントクラスの一部であるかどうかによって異なります。もしすべてのコンポーネントがあるコンポーネントクラスの一部であれば、そのコンポーネントクラスが使用されます。そうでない場合は、これらのコンポーネントをメンバーとする新しいコンポーネントクラスが作成されます。したがって、特定のコンポーネントクラスを対象とするスコープを持ち、それらのクラス間で一つ以上の共通コンポーネントメンバーを持つ複数のルームを持つことが可能です。
手動でのコンポーネント関連付け
デザインに空のルームが配置された場合、そのルームに配置する必要があるコンポーネントは特定のコンポーネントクラスを使用してグループ化されるべきです。ルームの定義ルールが自動的に作成され、初期スコープ(フルクエリ)としてAllが割り当てられます。このクエリを編集して、以前に定義された特定のコンポーネントクラスを対象とします。その後、Tools » Component Placement » Arrange Within Roomコマンドを使用して、コンポーネントをルームに移動できます。
メニューやツールバーボタンを使用した作成
非直交、直交、矩形のルームは、設計空間で選択されたコンポーネントに基づいて自動的に作成することができます。各ケースでの作成方法は以下の通りです:
- まず、ルームを作成したいすべてのコンポーネントがメインの設計空間で選択されていることを確認します。
- 関連する作成コマンドを起動します。コンポーネントクラスが自動的に定義され、選択されたものを含むようになります(Design » Rooms » Create xxx Room from selected components)。
- 選択されたルームタイプが作成され、作成されたコンポーネントクラスを関連付ける定義が定義されます。
- ルームは、選択されたすべてのコンポーネントを収めるために、それらの境界矩形の限界によって定義されるようにサイズが調整されます。
ルーム定義デザインルールを追加することによる作成
配置されたり作成されたりする各ルームには、関連するルーム定義設計ルールも作成されます。このタイプの新しいルールを追加すると、対応するルームオブジェクトが設計スペースに表示されます。新しいルーム定義ルールを追加するには、Placement カテゴリの下にある PCB Rules and Constraints Editorダイアログ内のRoom Definitionエントリを右クリックし、次に表示されるポップアップメニューからNew Ruleを選択します。新しいルールはダイアログの左側のフォルダツリーに追加され、そのルールタイプの要約リストにダイアログのメイン編集ウィンドウに表示されます。
新しく作成されたルールのエントリをフォルダツリーペインでクリックするか(またはサマリーリストのルールエントリをダブルクリックすることで)、ルールのスコープと制約属性を編集/定義します。Defineボタンを使用して、設計スペースにアクセスし、必要なルームの位置、形状、およびサイズを決定します。ルームの境界を定義した後、ダイアログに戻ります。
必要なルールのすべての制約を定義した後、OKをクリックしてダイアログを終了します。対応するルームオブジェクトが、ルールの定義に従って設計スペースに表示されます。
コンパイラベースのルームの作成
Class GenerationタブのProject Optionsダイアログには、設計の各シートごとにルームを生成するオプションが含まれています。もしGenerate Roomsオプションがチェックされている場合、各シートごとにルームが作成され、Design » Updateコマンドが実行されると、そのシート内のすべてのコンポーネントが対応するルームに関連付けられます。
グラフィカル編集
この編集方法では、設計スペース内で配置されたルームオブジェクトを直接選択し、そのサイズ、形状、位置、または向きをグラフィカルに変更できます。
ルームのサイズと位置の変更
ルームオブジェクトが選択された場合、それが最初に四角形または多角形のルームとして配置されたかどうかに関わらず、以下の編集ハンドルが利用可能です:
角のハンドル(A)をドラッグすると、ルームが水平方向と垂直方向に同時に拡大縮小されます。辺のハンドル(B)をドラッグすると、その方向(水平または垂直)にオブジェクトが拡大縮小されます。以下を使用することで、ドラッグ中にルームを回転させたり、反転させたりすることができます:
- オブジェクトを反時計回りに回転させるにはスペースバーを押し、時計回りに回転させるにはShift+スペースバーを押します。回転は、Preferencesダイアログの PCB Editor - Generalページで定義された回転ステップの値に従います。
- X軸またはY軸に沿ってオブジェクトを反転させるには、XキーまたはYキーを押します。
- オブジェクトをボードの反対側に反転させるには、Lキーを押します。ルームに関連付けられたコンポーネントがある場合、それらのコンポーネントもルームと一緒に反転されます。ルームオブジェクトは、Design » Rooms » Move Roomコマンドを使用して移動することもできます。
ルームの形状を変更する
ルームの境界形状をグラフィカルに変更するには、Design » Rooms » Edit Polygonal Room Vertices コマンド(ショートカット:D、M、E)を起動する必要があります。コマンド名が多角形のルームのみに使用することを示唆しているかもしれませんが、実際には四角形のルームも多角形であるため、すべてのルームに使用できます。コマンドを起動した後、変更したいルームの内部をクリックします。ルームの多角形の境界形状の編集ハンドルが表示されます。
- Aをクリックしてからカーソルを移動して頂点を移動します。新しい位置で再度クリックして頂点を配置します。
- Bをクリックしてからカーソルを移動し、そのエッジにさらに頂点を追加するとともにBを移動します。新しい位置で再度クリックして頂点を配置します。この操作により、移動したB頂点はAになり、元のA頂点との間に新しいB頂点が追加されます。
- オブジェクトのエッジ(ハンドルの間)をクリックしてからカーソルを移動し、そのエッジを移動します。
- 必要に応じてルームの形状を変更し続けるか、右クリックまたはEscを押して停止します。ルームの表示は、新しい境界形状に応じて更新されます。
ルームのスライス
配置されたルームオブジェクトを2つ以上の別々のルームにグラフィカルに「スライス」することを可能にするコマンドが利用可能です。これらのコマンドには2つのレベルの「スライス」があり、以下のように要約されます:
標準スライス
これにより、既存のルームオブジェクトを複数のルームにスライスできます。元のルームがコンポーネントクラスのメンバーであるコンポーネントを関連付けて含んでいた場合、これらのコンポーネントの1つ以上を継承する新しく生成されたルームには、新しいコンポーネントクラスが作成されて割り当てられることはありません。したがって、新しいルームのコンポーネントは元のコンポーネントクラスのメンバーのままです。このレベルのスライスを実行するには:
- メインメニューからDesign » Rooms » Slice Roomを選択します。
- ユーティリティツールバーのPlace Roomドロップダウン()でをクリックします。
- ルームオブジェクトを右クリックし、コンテキストメニューからRoom Actions » Slice Roomを選択します。
スマートスライス
Smart Sliceを使用すると、既存のルームオブジェクトを複数のルームに分割することができます。元のルームのメンバーがコンポーネントクラスの一部であり、スライスの結果としてメンバーが新しく生成されたルームに配置される場合、各新しいルームにはコンポーネントクラスが作成され、それに関連付けられます。コンポーネントクラスのメンバーシップは、新しいルームの各コンポーネントがそのルームのクラスに追加され、元のルームのクラスから削除されるように更新されます。元のルームのメンバーコンポーネントを継承しないで作成されたルームには、コンポーネントクラスが作成されて割り当てられることはありません。このレベルのスライスを実行するには、ルームオブジェクト上で右クリックして、コンテキストメニューからRoom Actions » Slice and Create Classesを選択します。
スライスプロセス
いずれかのコマンドを起動した後、ドキュメントにフィルタリングが適用され、すべてのルームオブジェクトが可視状態で残り、他のオブジェクトは薄暗く表示されます。カーソルは十字線に変わり、スライスの開始点を選択するように求められます。スライスしたいルームに関して必要な点にカーソルを移動させてからクリックするか、Enterを押します。これでスライスモード(本質的には線の配置モード)に入ります。カーソルを移動させてからクリックするか、Enterを押して、スライスの形状を定義する一連の頂点を固定します。
- カーソルを位置づけてから、スライスの開始点となる場所をクリックして固定します。
-
カーソルを位置づけてから、スライスの形を定義する一連の頂点をクリックして固定します。
- 最後の頂点を配置した後、右クリックまたはEscキーを押してスライスの配置を完了します。
- スライスの定義が完了したら、右クリックまたはEscキーを押します。
- さらにスライスを定義するか、右クリックまたはEscキーを押してスライスモードを終了します。確認ダイアログが開き、元のルームが含むルームの数が表示されます。Yesをクリックして作成したスライスを確定するか、Noをクリックして破棄します。結果として新しいルームオブジェクトが更新され、関連するルーム定義ルールが作成され関連付けられます。
- スライス形状を定義している間、Shift+Spacebarを使用してさまざまなコーナーモードを切り替えます。Spacebarを使用してコーナーの方向を切り替えます。配置モード(任意の角度を除く)は、開始点と終了点が必要です。
- スライスモード中にBackspaceキーを使用して、最後に配置したスライスセグメントを削除します。
ルームラッピング
以下のDesign » Roomsサブメニューコマンドを使用すると、設計内の既存のルームオブジェクトの形状をすばやく変更できます:
- 非直交ルームをコンポーネントの周りにラップ
- 直交ルームをコンポーネントの周りにラップ
- 矩形ルームをコンポーネントの周りにラップ
コマンドを起動すると、カーソルが十字線に変わり、変更するルームを選択するように求められます。必要なルームの上にカーソルを合わせてクリックするか、Enterを押します。ルームは必要な形状に変わり(既にその形状でない場合)、そのメンバーコンポーネントの境界矩形の限界によって定義されたようにサイズが変更されます。さらに他のルームを変更するか、右クリックまたはEscを押して終了します。
非グラフィカル編集
以下の非グラフィカル編集方法が利用可能です。
Edit Room Definitionダイアログまたはプロパティパネルを通じての編集
パネルページ: ルームプロパティ
この編集方法は、Edit Room Definitionダイアログとプロパティパネルを使用して、ルームオブジェクトのプロパティを変更します。
Edit Room Definitionダイアログとプロパティパネルのルームモード
配置中には、Tabキーを押すことでダイアログにアクセスできます。配置後、ダイアログは以下の方法でアクセスできます:
- 配置されたルームオブジェクトをダブルクリックします。
- ルームオブジェクトを右クリックし、ポップアップメニューからプロパティを選択します。
ルームモードのプロパティパネルには、オブジェクト配置後に以下の方法のいずれかでアクセスできます:
- プロパティパネルが既にアクティブな場合は、Roomオブジェクトを選択します。
- Roomオブジェクトを選択した後、デザインスペースの右下にあるPanelsボタンからプロパティパネルを選択するか、メインメニューから View » Panels » Propertiesを選択します。
パネルに表示されるプロパティは、選択したルームを作成するために使用された設定を反映しています。
PCBリストパネルを通じて編集する
パネルページ: PCBリスト
PCBリストパネルを使用すると、1つ以上のドキュメントの設計オブジェクトを表形式で表示し、オブジェクト属性の迅速な検査と変更を可能にします。適切なフィルタリングと組み合わせて使用することで、アクティブフィルターの範囲に該当するオブジェクトのみを表示し、複数の設計オブジェクトをより正確かつ効率的に対象として編集できます。
ルームフォーマットのコピー
ルームの最も強力な機能の一つは、あるルームのフォーマットを同じセットのコンポーネントを含む別のルームにコピーする能力です。このコマンドは、特にマルチチャネル設計で使用される場合に便利で、一つのチャネルで行われた配置とルーティングを他のすべてのチャネルに伝播させることができます。このコマンドには、次の手順を実行することでアクセスできます:
- デザインスペースで、書式をコピーするルームを選択します。
- メインメニューからDesign » Rooms » Copy Room Formatsをクリックします。
- デザインスペースで、書式をコピーしたいルームをダブルクリックします。
-
Confirm Channel Format Copyダイアログが開きます。必要な書式コピーのオプションを定義します。
ルームの非表示
特定のドキュメント内のルームは、 View ConfigurationパネルのView Optionsタブのオプションを使用して、グローバルに表示、非表示、またはドラフトモードで表示することができます。
ノート
- コンポーネントがルームに割り当てられると、ルームが移動するときにそれらのコンポーネントも移動します。コンポーネントを移動させずにルームを移動するには、PCB Rules and Constraints Editorダイアログで関連するルーム定義ルールを一時的に無効にしてください。
- ルームを誤って移動させないようにロックすることができます。ルームをロックするには、それをダブルクリックして、 Edit Room DefinitionダイアログでRoom Lockedオプションを有効にします。
- ルームオブジェクトの上にカーソルがあるときにアクセスできるコンテキストに敏感な右クリックメニューは、ルーム内の接続を選択するコマンド、Situsオートルーターを使用してルーム内の接続をルーティングするコマンド、およびルームのルーティングを解除するコマンドを提供します。