PCB上のルーム定義デザインルールの使用方法

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ルールカテゴリ: 配置

ルール分類: 単項

概要

このルールは、コンポーネントが許可されているか、または許可されていないかを指定する矩形領域を指定します。

すべての設計ルールは、PCB Rules and Constraints Editorダイアログ内で作成および管理されます。設計ルールシステムを使用するための概要については、設計の制約 - 設計ルールを参照してください。設計ルールを適用したいオブジェクトをどのようにターゲットにするかに関する詳細情報については、設計ルールのスコーピングを参照してください。

制約

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ルーム定義ルールのデフォルト制約。

  • Room Locked - デザイン内での現在の位置にルームをロックし、手動またはオートプレーサーによる偶発的な移動を防ぎます。ロックされたルームを移動しようとすると、移動を進めるかどうかを尋ねる警告ダイアログが表示されます。このような手動でのオーバーライド移動後も、ルームのロック状態は維持されます。

  • Components Locked - ルーム内に配置され、ルームに関連付けられたコンポーネントの位置をロックします。

  • Define button - ルームのエリアと位置を定義することを可能にします。クリック後、メインデザインウィンドウに戻り、カーソルがクロスヘアに変わり、基本的にルーム配置モードに入ります。必要に応じて、矩形または多角形のルームを必要な位置に定義します。ルームのコンポーネントメンバーシップは、その後で定義する必要があります。デザイン内に配置されたコンポーネントの周りにルームエリアが定義されていても、自動的には作成されません。

  • x1 and y1 - ルームの境界矩形の左下隅の位置の座標を表示します。これらのフィールドは編集不可です。PCB Rules and Constraints Editorダイアログ内からルームを配置する場合は、Defineボタンを使用する必要があります。

  • x2 and y2 - ルームの境界矩形の右上隅の位置の座標を表示します。これらのフィールドは編集不可です。PCB Rules and Constraints Editorダイアログ内からルームを配置する場合は、Defineボタンを使用する必要があります。

  • Layer - ルームを配置できるレイヤーを定義します。

  • Confinement Mode - ルールのスコープ(フルクエリ)によって対象とされるコンポーネントがルームInsideに保持されるべきか、またはルームOutsideに保持されるべきかを指定します。

重複ルールの競合がどのように解決されるか

すべてのルールが遵守されます。

ルールの適用

オンラインDRCとバッチDRC。

ヒント

  1. デザインルールのDefineボタンをクリックして部屋を定義するだけでなく、Design » Roomsサブメニューから利用可能なさまざまなコマンドを使用して部屋を作成/編集することもできます。

  2. デザインに矩形または多角形の部屋を配置する場合(Design » Roomsサブメニューのコマンドを使用)、部屋を空で配置し後でコンポーネントを関連付けるか、またはデザイン内のコンポーネントの周りに配置して自動的にそれらを部屋に関連付けることができます:

    • デザインに空の部屋を配置した場合、部屋に配置する必要があるコンポーネントは、特定のコンポーネントクラスを作成することによってグループ化されるべきです(Design » Classes)。Room Definitionルールが自動的に作成され、部屋に割り当てられ、初期スコープ(フルクエリ)はAllになります。このクエリを編集して、以前に定義した特定のコンポーネントクラスを対象とします。その後、Tools » Component Placement » Arrange Within Roomコマンドを実行することで、コンポーネントを部屋に移動できます。

    • 一つ以上のコンポーネントを囲むように部屋を配置すると、それらは完全にその境界内にあるため、自動的に部屋に関連付けられます。部屋の定義ルールのスコープ(またはクエリ)は、すべてのコンポーネントが既存のコンポーネントクラスの一部であるかどうかに依存します。そうである場合、このコンポーネントクラスが使用されます。そうでない場合、新しいコンポーネントクラスが作成され、これらのコンポーネントがそのメンバーとなります。したがって、特定のコンポーネントクラスを対象とするスコープを持つ複数の部屋を持ち、それらのクラス間で一つまたは複数の共通コンポーネントメンバーを持つことが可能です。

  3. 選択したコンポーネントに基づいて部屋を自動生成するCreate Room from selected components-basedコマンドDesign » Roomsサブメニュー)を使用して、矩形、直交、または非直交形状の部屋を自動的に生成します。選択に含まれるコンポーネントを含むコンポーネントクラスが自動的に定義されます。その後、部屋が作成され、作成されたコンポーネントクラスを関連付けるように定義されたRoom Definitionルールがあります。部屋は、選択されたコンポーネントの境界矩形の限界によって定義されるように、すべてのコンポーネントを収めるために適切なサイズになります。

  4. コンポーネントが部屋に割り当てられると、部屋が移動するときにコンポーネントも移動します。コンポーネントを移動せずに部屋を移動するには、関連する部屋の定義ルールを一時的に無効にします。

  5. 部屋は自体がデザインルール(部屋の定義)であるだけでなく、クリアランス高さなどの他のルールのスコープを定義する際にオブジェクトとしても使用できます。部屋をルールとしてではなくオブジェクトとして使用する場合、ルールを無効にできます。部屋オブジェクトを他のルールのスコープ定義で使用する際に使用できる次の2つのクエリがあります:

    • TouchesRoom(RoomName) - 部屋の完全または部分的に内部にあるオブジェクトを見つけるために使用します。
    • WithinRoom(RoomName) - 部屋の完全に内部にあるオブジェクトを見つけるために使用します。
  6. 部屋はグラフィカルにのみ移動および配置できます。部屋を特定の位置に配置するには、適切な垂直、水平、またはポイント(スナップ)ガイドを配置し、プロパティパネル(ボードモード)でガイドへのスナッピングを有効にします。ガイドPCBグリッドシステムの設定についてさらに学びましょう。

  7. 部屋の形状はグラフィカルに編集できますが、ダイアログやパネルを介して編集することはできません。部屋を選択するには、部屋をクリックし、次に角またはエッジの頂点をクリックしてドラッグしてサイズを変更します。多角形の部屋を編集する場合、または矩形の部屋に多角形タイプの編集を行う場合は、Design » Rooms » Edit Polygonal Room Verticesコマンドを使用します(または部屋を右クリックしてRoom Actionsサブメニューからコマンドを実行します)。標準の多角形オブジェクト編集技術が使用され、Shift+Spacebarを使用して頂点編集モード(マイター、インカーブ、移動)を切り替えます。現在のモードを確認するために、ステータスバーまたはヘッズアップディスプレイを確認してください。

  8. 正確な位置に基づいた複雑な部屋の形状が必要な場合は、一連の線(および円弧)を配置し、Tools » Convert » Create Room from Selected Primitivesコマンドを実行してこのアウトラインを選択して部屋に変換することで、形状をアウトラインとして作成できます。このコマンドが形状を正しく検出するには、隣接するトラック/円弧セグメントの終点が一致している必要があることに注意してください。下の画像にカーソルを合わせると、部屋が表示されます。

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注記

利用できる機能は、Altium 製品のアクセスレベルによって異なります。Altium Designer ソフトウェア サブスクリプション の様々なレベルに含まれる機能と、Altium 365 プラットフォーム で提供されるアプリケーションを通じて提供される機能を比較してください。

ソフトウェアの機能が見つからない場合は、Altium の営業担当者に連絡して 詳細を確認してください。

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