フットプリントモデル

This document is no longer available beyond version 22. Information can now be found using the following links:

 

親ページ: ワークスペースのコンテンツタイプ

設計者の観点から見ると、ワークスペースコンポーネントは、単一のエンティティ内で、すべての設計ドメインを通じてそのコンポーネントを表すために必要な情報を集めます。この点で、それはコンテナと考えることができます - すべてのドメインモデルとパラメトリック情報が格納される「バケット」です。さまざまなドメインでのその表現に関しては、コンポーネント自体がドメインモデルを含んでいるわけではなく、むしろこれらのモデルへのリンクを含んでいます。これらのリンクは、コンポーネントを定義する際に指定されます。

Altium Designerは、接続されたワークスペースと連携して、そのワークスペース内でフットプリント(フットプリントアイテム)を作成および管理する機能を提供します。そのようなフットプリントは、ワークスペース内で直接作成されます。フットプリントが作成され(そしてそのリビジョンにデータが保存されると)、一つ以上のコンポーネントの作成に再利用することができます。

モデルは、既存の古い世代(SchLib、PcbLib、IntLib、DbLib、SVNDbLib)のコンポーネントライブラリを移行する一環として、ワークスペース内にも作成できます。このプロセスへのインターフェースであるライブラリインポータは、初期に選択されたライブラリを取り込み、ワークスペースにインポートする直感的なフローを提示します。

ライブラリインポータについてもっと学びましょう。

PCBドメイン用語

PCB 2D/3Dコンポーネントモデルのリリースプロセスを見る前に、関連する用語について少し学んでおく必要があります。過去には、PCBライブラリ内のアイテムは一般的にフットプリントと呼ばれていましたが、この用語は現在では正確ではありません。Altium Designerには、設計者がコンポーネントのフットプリント(ランドパターン)だけでなく、その3Dの物理的形状もモデル化できる機能が含まれています。 PCB領域内の要素を区別するために使用される用語は次のとおりです:

  • モデル – コンポーネントを分析したり扱ったりする際に役立つ、コンポーネントのドメイン固有の表現を指す一般的な用語です。

  • フットプリント – 物理的なコンポーネントが実装されるPCB上の領域を記述する銅、マスク、オーバーレイの二次元パターンを指すモデルです。

  • 3Dボディ – PCBに実装される物理的なコンポーネントの三次元表現を指すモデルです。

  • PCBコンポーネント – フットプリントと3Dボディを含む、コンポーネントの完全なPCBドメインモデルです。これは、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルとしてより完全に言及されることもあります。

設計者は、異なる記述用語間の混乱を最小限に抑えるために、同様の語彙を採用することが奨励されます。

定義されたPCB 2D/3Dコンポーネントモデルが接続されたワークスペースに保存されると、フットプリントのリビジョンに保存されます。この命名は2Dフットプリントのみを連想させますが、アイテムリビジョンは3Dボディ情報が定義された完全なPCBコンポーネントを表している可能性があることを覚えておいてください。さらに、その3Dボディ情報は、ワークスペース内の3Dモデルを参照している可能性があります。

フォルダタイプ

フットプリントを格納するフォルダーを作成するときに、フォルダーの種類を指定できます。これはフォルダの内容とは関係ありません - PCB 2D/3Dコンポーネントモデルを保存すると、常に対応するフットプリントアイテムが作成されます。これは、フォルダに何が保存されているかについての視覚的な「手がかり」を提供するだけであり、特定のコンテンツのワークスペースを参照するときに役立ちます。フットプリントのコンテナとしてフォルダの使用を指定するには、Edit Folderダイアログでフォルダのプロパティを定義するときに、そのFolder TypeFootprintsに設定します。


フォルダのタイプを指定すること(その使用目的)は、ワークスペースをブラウジングする際にそのフォルダの内容の視覚的な表示を提供します。

コンテンツタイプ

PCB 2D/3Dコンポーネントモデルを保存するためのターゲットフットプリントアイテムを作成する際には、そのContent TypeFootprintsに設定されていることを確認してください。Create New Itemダイアログでこれを設定できます。もしFootprintsタイプのフォルダ内でアイテムを作成している場合、このコンテンツタイプはアイテムを作成する際の右クリックコンテキストメニューから選択できます。


Footprintsフォルダ内でフットプリントを作成する - コンテキストメニューに適切なContent Typeが表示されます。

PCB 2D/3Dコンポーネントモデルの保存

関連ページ: ワークスペースを通じて直接コンテンツを作成・編集する

これまでに、ワークスペースでのフットプリントのサポートについて、関連するフォルダやコンテンツタイプの観点から説明しました。実際に定義されたPCB 2D/3Dコンポーネントモデルをフットプリントアイテムのリビジョンに保存することは、合理化された方法で実行できます。

ワークスペースの直接編集機能のおかげで、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルは編集され、新しく作成されたフットプリントアイテムの初期リビジョンに保存することができます。直接編集は、別々のバージョン管理されたソースデータの束縛からあなたを解放します。ワークスペース自体から直接最新のソースを読み込んだ一時エディタを使用して、サポートされているコンテンツタイプを単純に編集できます。そして、編集が完了すると、エンティティはその親アイテムの次の計画されたリビジョンに保存(または再保存)され、一時エディタは閉じられます。ハードドライブ上にファイルはなく、正しいソースや最新のソースを使用しているかどうかを疑問視することもなく、別のバージョン管理ソフトウェアを維持する必要もありません。ワークスペースがすべてを処理し、高い整合性を持ち、データの変更を大幅に迅速化する方法で行います。

フットプリントアイテムを作成する際には、そのアイテムの初回リビジョンにPCB 2D/3Dコンポーネントモデルを編集して保存するオプションがあります。これを行うには、Create New Itemダイアログの下部にあるOpen for editing after creatioオプションを有効にします(デフォルトでは有効になっています)。アイテムが作成されると、一時的なPCBライブラリエディタが開き、メインデザインウィンドウでアクティブなドキュメントとして.PcbLibドキュメントが表示されます。このドキュメントは、アイテム-リビジョンに従って、形式:<Item><Revision>.PcbLib(例:PCC-001-0001-1.PcbLib)で命名されます。


ワークスペースから直接フットプリントの初期リビジョンを編集する例 – 一時的なPCBライブラリエディタがPCB 2D/3Dコンポーネントモデルを定義するためのドキュメントを提供します。

必要に応じてドキュメントを使用して、PCB 2D/3Dコンポーネントモデルを定義します。これについての詳細は、PCBフットプリントの作成を参照してください。

直接編集する際に関連する3つのコントロールがあり、メインアプリケーションウィンドウの左上にあるQuick Access BarまたはPCB Lib Standardツールバーからすぐに利用できます:

  • アクティブドキュメントを保存。このボタンを使用して、ドキュメントに加えた変更をローカルに保存します。これにより、現在の変更を保存し、後でさらに変更を加えるために戻ってくる場合に備えることができます。

  • /ワークスペースに保存。このボタンを使用して、定義されたPCB 2D/3Dコンポーネントモデルをワークスペースに保存し、対象のフットプリントアイテムの初期(計画された)リビジョン内に格納します。Edit Revisionダイアログが表示され、必要に応じて名前、説明を変更し、リリースノートを追加できます。保存後、ドキュメントとエディタは閉じます。ソースPCB 2D/3Dコンポーネントモデルを含むライブラリドキュメント、*.PcbLib、はアイテムのリビジョンに格納されます。

    PCB 2D/3Dコンポーネントモデルのエントリの右側に、Projectsパネル内で便利にもA Save to Serverコントロールが提供されています。

  • / ローカル変更を破棄。編集をキャンセルし、加えた変更を破棄したい場合は、このボタンを使用します。ドキュメントとエディタは閉じられ、対象のフットプリントアイテムには何も保存されません。

これらのコントロールは、Save(ショートカット:Ctrl+S)、Save to Server(ショートカット:Ctrl+Alt+S)、およびDiscard Local Changesとしても、メインのFileメニューやPCB 2D/3Dコンポーネントモデルのエントリを右クリックしたメニューからコマンドとして利用可能です。

保存されたデータは、フットプリントアイテムのNameを使用して命名されたPCBライブラリファイルに保存されたソースPCB 2D/3Dコンポーネントモデルで構成されています。 Explorerパネルで、モデルのグラフィックスを見るためにPreviewアスペクトビュータブに切り替えます。
フットプリントの保存されたリビジョンをエクスプローラーパネルで参照します。モデルグラフィックスを表示するには、Previewアスペクトビュータブに切り替えます。

フットプリントの再利用

関連ページ: コンポーネントワークスペースコンテンツへのアクセス制御

PCBの2D/3Dコンポーネントモデルがワークスペースに保存され、そのライフサイクル状態が組織が設計レベルで使用する準備ができていると見なすレベルに設定されると、そのモデルは1つ以上のコンポーネントの作成に再利用できます。ワークスペースからコンポーネントのリビジョンを直接編集する場合、フットプリントのリビジョンが使用のために追加される方法は、使用されている編集モードによって異なります:

  • 単一コンポーネント編集 - フットプリントのリビジョンは、コンポーネントのModels領域に追加されます。Add Footprintのエントリーに関連するドロップダウンを使用して、Existingのコマンドを選択します。エクスプローラーのようなダイアログが開き、必要なフットプリントのリビジョンをブラウズして選択できます。

    コンポーネントエディターを単一コンポーネント編集モードで使用して、コンポーネントのリビジョンを直接編集する際に、モデルリンクとしてフットプリントのリビジョンを参照する例。
    コンポーネントエディターを単一コンポーネント編集モードで使用して、コンポーネントのリビジョンを直接編集する際に、モデルリンクとしてフットプリントのリビジョンを参照する例。

    モデルプレビューの右上にあるボタンをクリックすることで、Models領域から直接フットプリントのリビジョンを編集できます。

  • バッチコンポーネント編集 - フットプリントのリビジョンは、コンポーネントのModel Links領域に追加されます。この領域は、任意のコンポーネント定義からアクセスできるドメインモデルの「バケット」と考えることができます。割り当ては、各定義に必要なリンクを指定することです。領域の下にあるAddコントロールをクリックし、PCBLIBエントリーを選択します。モデルを選択ダイアログが開きます(本質的にはExplorerパネルの一形態)、必要なフットプリントのリビジョンをブラウズして選択できます。

    コンポーネントエディターをバッチコンポーネント編集モードで使用して、コンポーネントのリビジョンを直接編集する際に、モデルリンクとしてフットプリントのリビジョンを参照する例。
    コンポーネントエディターをバッチコンポーネント編集モードで使用して、コンポーネントのリビジョンを直接編集する際に、モデルリンクとしてフットプリントのリビジョンを参照する例。

    Model Links領域から直接フットプリントのリビジョンを編集するには、右クリックしてコンテキストメニューからEditコマンドを選択します。

フットプリントの再保存

どの段階でも、ワークスペース内のフットプリントの任意のリビジョンに戻り、直接編集することができます:

  • Explorerパネルから – リビジョンを右クリックして、コンテキストメニューからEditコマンドを選択します。

  • Componentsパネルから – Footprintsカテゴリを選択します(このカテゴリにアクセスするには、パネルのメニューでModelsオプションを有効にする必要があります)、フットプリントのエントリを右クリックして、コンテキストメニューからEditコマンドを選択します。

再び、一時的なエディタが開き、リビジョンに含まれているライブラリ(ソースPCB 2D/3Dコンポーネントモデルを含む)が編集用に開かれます。必要に応じて変更を加え、そのドキュメントをフットプリントの次のリビジョンに保存してください。

フットプリント自体のトップレベルエントリをExplorerパネルで右クリックするか、またはComponentsパネル内のフットプリントエントリを右クリックすると、そのフットプリントの最新リビジョンが編集されます。


既存のフットプリントリビジョンを直接編集するためのコマンドにアクセスする。

コンポーネントのリビジョンを編集する際に、そのコンポーネントのリビジョンに使用されているフットプリントのリビジョンをその場で直接更新することもできます。コンポーネントエディタがSingle Component Editingモードの場合、エディタのModels領域からフットプリントリビジョンを直接編集できます。そのためには、モデルプレビューの右上にあるボタンをクリックします。コンポーネントエディタがBatch Component Editingモードの場合は、Model Links領域からフットプリントリビジョンを直接編集できます。そのためには、右クリックしてコンテキストメニューからEditコマンドを選択します。

関連コンポーネントの更新

ドメインモデル(シンボル、フットプリントモデル、シミュレーションモデルなど)に変更を加えた場合、その変更を新しいリビジョンのモデルに保存する瞬間、そのモデルを使用しているコンポーネントは、以前のリビジョンを使用し続けることになります。ほとんどの場合、これらのコンポーネントを再保存し、関連するモデルリンクを最新のリビジョンに更新したいと思うでしょう。このプロセスを合理化するために、WorkspaceはAltium Designerと連携して、モデルの直接編集機能を通じてそのモデルに加えた変更後に、モデルを再保存する際に関連するコンポーネントを更新する機能を提供します。

この親コンポーネントを更新するオプションは、変更されたフットプリントを対象のWorkspaceに保存する際に表示されるCreate Revisionダイアログで見つけることができます。このオプション – Update items related to <ModelItemRevision> – はデフォルトで有効になっています。

<ModelItemRevision>はモデルの現在のリビジョン、つまり、関連するコンポーネントによって現在使用されているリビジョンです。モデル自体が保存されると、これは自然に以前の(早い)リビジョンとなり、もはや最新ではありません。


再保存されるフットプリントを参照している関連コンポーネントを更新するオプションにアクセスする。

フットプリントの現在のリビジョンを使用してすべての関連コンポーネントを保持したい場合は、このオプションを無効にしてください。その場合、モデル自体のみが保存されます。

OKをクリックすると、Create Revision ダイアログで変更されたモデルがワークスペースに保存され、関連する一時エディタが閉じられます。そのフットプリントを参照しているすべてのコンポーネントは、自動的に新しいリビジョンを使用するように再保存されます(各コンポーネントの次のリビジョンが自動的に作成され、保存が実行されます)。

自動更新の例。ここでは、フットプリントモデルのパッド形状が変更されています。フットプリントを参照しているコンポーネントは自動的に更新され、新しいリビジョンのフットプリントを使用するように、次のリビジョンに再保存されます。
自動更新の例。ここでは、フットプリントモデルのパッド形状が変更されています。フットプリントを参照しているコンポーネントは自動的に更新され、新しいリビジョンのフットプリントを使用するように、次のリビジョンに再保存されます。

保存データのダウンロード

フットプリントのリビジョンに保存されたデータをダウンロードするには、そのリビジョンを右クリックして(エクスプローラーパネル内で)、コンテキストメニューからOperations » Downloadコマンドを選択します。PCBライブラリファイルは、選択したディレクトリのサブフォルダーにダウンロードされ、アイテムリビジョンIDを使用して名付けられます。ファイルは、その中のReleasedフォルダーで見つけることができます。

フットプリント自体のトップレベルエントリからDownloadコマンドにアクセスし、そのフットプリントの最新リビジョンに保存されているPCBライブラリファイルをダウンロードします。

Download from Serverダイアログ内のExploreボタンをクリックすると、ダウンロードフォルダーにすぐに移動できます。

ソフト削除

ワークスペースに接続している場合、Altium Designer内から直接フットプリントを削除するための柔軟な機能が利用可能です:

  • Explorerパネルから - パネル内のフットプリントのエントリを右クリックし、コンテキストメニューからDelete Itemコマンドを選択します。

  • Componentsパネルから - Footprintsカテゴリを選択します(このカテゴリにアクセスするには、パネルのメニューでModelsオプションを有効にする必要があります)、フットプリントのエントリを右クリックし、コンテキストメニューからOperations » Deleteコマンドを選択します。

アイテムの削除 ダイアログが表示され、削除を確認します。このアクションは実際には「ソフト削除」であり、フットプリントはワークスペースのTrashエリアに移動されます。Trashは、ワークスペース内の任意のコンテンツが(ソフト削除アクションを通じて)移動できるリサイクルビンのようなものです。それはワークスペースの残りの部分から隔離されています。

ソフト削除機能を使用すると、現在使用中のフットプリントを削除できます。
複数のフットプリントを一度のアクションで削除できます。標準の複数選択コントロール(Shift+クリックCtrl+クリック)を使用して必要なフットプリントをすべて選択し、右クリックしてコンテキストメニューから削除コマンドを選択します。


エクスプローラーパネル内からフットプリントをソフト削除すると、そのフットプリントはワークスペースのTrashエリアに移動されます。

削除を進めるには、 ボタンをクリックしてください。フットプリントが削除され、Deletion Summaryダイアログが削除したことを通知します。削除に問題があった場合、それが示されます。

この方法で削除されたコンテンツは、ワークスペースのブラウザインターフェースのTrashページで見つけることができます。自分が個人的にソフト削除したコンテンツのみを表示できることに注意してください。管理者はTrashページの全コンテンツ、つまりソフト削除されたすべてのコンテンツを見ることができます。

ソフト削除されたフットプリントに関連して考慮すべき事項:

  • フットプリントは、設計ソフトウェアやWebインターフェース内からは利用できません。

  • フットプリントが使用されていた場所は、フットプリントが削除されたことを反映します。

  • 編集権限がある場合、Trashページからフットプリントを復元するか、完全に削除することができます。親アイテムに使用されていない場合に限り、完全削除が可能です。

フットプリントをソフト削除(Trashに移動)した場合、同じ名前で新しいフットプリントを作成することができます。その後、元のフットプリントを復元した場合、元の名前が取られていると、ワークスペース内で名前が一意に保たれるように整数の接尾辞が使用されます。

 

If you find an issue, select the text/image and pressCtrl + Enterto send us your feedback.
注記

利用できる機能は、Altium 製品のアクセスレベルによって異なります。Altium Designer ソフトウェア サブスクリプション の様々なレベルに含まれる機能と、Altium 365 プラットフォーム で提供されるアプリケーションを通じて提供される機能を比較してください。

ソフトウェアの機能が見つからない場合は、Altium の営業担当者に連絡して 詳細を確認してください。

Content