PCBビアオブジェクト
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PCBエディタオブジェクトのプロパティは、配置されたオブジェクトの視覚的スタイル、内容、および振る舞いを指定する設定オプションです。各種類のオブジェクトに対するプロパティ設定は、2つの異なる方法で定義されます:
- 配置前の設定 - ほとんどのビアオブジェクトのプロパティ、または論理的に事前に定義できるものは、PreferencesダイアログのPCB Editor – Defaults pageページで編集可能なデフォルト設定として利用可能です(デザインスペースの右上にあるボタンからアクセス)。Primitive Listでオブジェクトを選択すると、そのオプションが右側に表示されます。
- Post-placement settings - すべてのビアオブジェクトのプロパティは、配置されたビアがデザインスペースで選択されたときに、ViaダイアログおよびPropertiesパネルで編集可能です。
- Pre-placement settings - ほとんどのビアオブジェクトのプロパティ、または論理的に事前に定義できるものは、デザインスペースの右上にあるボタンからアクセスできるPreferencesダイアログのPCB Editor – Defaultsページで編集可能なデフォルト設定として利用可能です。オブジェクトをPrimitive Listで選択すると、そのオプションが右側に表示されます。
- Post-placement settings - すべてのビアオブジェクトのプロパティは、配置されたビアがデザインスペースで選択されたときに、ViaダイアログおよびPropertiesパネルで編集可能です。
ネット情報
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Net Name – 選択されたネットの名前。
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Net Class – 選択されたネットクラスの名前。
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Total
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Length – 全体の信号長。 信号長は、ノード間距離の正確な計算です。配置されたオブジェクトは、重なっているまたは重複しているオブジェクトとパッド内の迷走パスを解析し、ビアの長さも含まれます。Pin Package Lengthも、パッドに定義されている場合は含まれます。ネットが完全に配線されていない場合は、接続ラインのマンハッタン(X + Y)長さも含まれます。信号長とその応用に関する詳細は、PCB - Netsページをご覧ください。
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Delay – Total Lengthの配線されたセグメントの遅延。パッドとビアのPropagation Delay値がパッドとビアに定義されている場合は、それらも含まれます。
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Selected
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Length – 選択されたオブジェクトの合計長さ。
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Delay – 選択されたオブジェクトの合計遅延。パッドとビアにPropagation Delay値が定義されている場合、選択されたパッドとビアの値を含む。
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定義
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Net - ビアに使用するネットを選択します。アクティブなボード設計のすべてのネットがドロップダウンリストに表示されます。No Netを選択して、ビアがどのネットにも接続されていないことを指定します。Netプロパティは、PCBオブジェクトが合法的に配置されているかどうかを判断するためにデザインルールチェッカーによって使用されます。または、Assign Netアイコン()をクリックしてデザインスペース内のオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトのネットが選択されたビアに割り当てられます。
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Name – 1つ以上のビアが選択されている場合、ドロップダウンをクリックするとビアの名前が表示され、レイヤースタックで定義されているすべてのビアスパンがリストされます。ボード上で使用されるすべてのビアは、レイヤースタックで定義されたビアスパンのいずれかでなければなりません。
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Template – 現在のビアのテンプレートを表示します。ドロップダウンを使用して別のテンプレートを選択します。Libraryが関連付けられている場合、そのライブラリが表示されます。
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Library – 現在のライブラリに含まれるビアテンプレートを表示します。Pad Via Library (*.PvLib)からビアが配置された場合、このフィールドにはそのライブラリの名前が含まれます。配置されると、 アイコンが有効になり、配置されたビアのプロパティがライブラリで定義され、これ以上編集できないことを示します。 アイコンが有効でない場合、内容はまだ編集できます。
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Propagational Delay – このフィールドには伝播遅延がリストされており、これは信号の先頭が送信者から受信者に到達するまでの時間です。
位置 (Propertiesパネルのみ)
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(X/Y)
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X(第一フィールド)- このフィールドは、現在の原点に対するビアの中心の現在のX位置を示します。現在の原点に対するビアの位置を変更するには、このフィールドの値を編集します。値はメトリックまたはインペリアルで入力できます。現在のデフォルトと異なる単位の値を入力する場合は、単位を含めてください。デフォルトの単位(メトリックまたはインペリアル)は、デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセスされるBoardモードのPropertiesパネルのOther領域のUnits設定によって決定され、単位が指定されていない場合に使用されます。
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Y(第二フィールド)- このフィールドは、現在の原点に対するビアの中心の現在のY位置を示します。現在の原点に対するビアの位置を変更するには、このフィールドの値を編集します。値はメトリックまたはインペリアルで入力できます。現在のデフォルトと異なる単位の値を入力する場合は、単位を含めてください。デフォルトの単位(メトリックまたはインペリアル)は、デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセスされるBoardモードのPropertiesパネルのOther領域のUnits設定によって決定され、単位が指定されていない場合に使用されます。
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穴情報
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Hole Size – このフィールドは、ビアの現在のホールサイズを表示します。値は、製造中にビアにドリルされる穴の直径(円形、四角形、またはスロット形状)をミルまたはmmで指定します。ホールサイズは0から1000ミルまで設定でき、ビアよりも大きく設定して(銅フリーの)機械的な穴を定義することができます。このフィールドの値を編集してビアホールサイズを変更します。値はメトリックまたはインペリアルで入力でき、現在のデフォルトでない単位の値を入力する場合は単位を含めてください。デフォルト単位(メトリックまたはインペリアル)は、デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセスされるBoardモードのPropertiesパネルのOther領域のUnits設定によって決定され、単位が指定されていない場合に使用されます。
- Tolerance – 穴の許容差属性を設定することで、ボードの適合と限界を決定するのに役立ちます。穴の最小(-)および最大(+)許容差を指定します。Altium Designerにはデフォルトの穴許容差値はありません。
サイズと形状
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Simple – シンプルなビアを選択します。
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Diameter – 必要なビアの直径を入力します。ビアの直径は全ての層で同じです。
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Thermal Relief – 熱伝導率を下げるために熱リリーフを有効にするためのボックスをチェックします。チェックしたら、 をクリックして、接続スタイルを選択できる Polygon Connect Styleダイアログ を開きます:リリーフ接続、ダイレクト接続、またはノーコネクト。
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トップ-ミドル-ボトム – トップ層、全ての内部信号層、およびボトム層で異なる直径を選択します。
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表示されている層 – その層のビアを設定するために表示されている層をクリックします。選択された層がハイライト表示されます。
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Diameter – ドロップダウンをクリックしてから、選択された層のビアの必要な直径を入力します。
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Thermal Relief – 熱伝導率を下げるために熱リリーフを有効にするためのボックスをチェックします。チェックしたら、 をクリックして、接続スタイルを選択できる Polygon Connect Styleダイアログ を開きます:リリーフ接続、ダイレクト接続、またはノーコネクト。
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Full Stack – フルスタックビアオブジェクトを選択します。
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表示されている層 – その層のビアを設定するために表示されている層をクリックします。選択された層がハイライト表示されます。
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Diameter – ドロップダウンをクリックしてから、選択された層のビアの必要な直径を入力します。
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Thermal Relief – 熱伝導率を下げるために熱リリーフを有効にするためのボックスをチェックします。チェックしたら、 をクリックして、接続スタイルを選択できる Polygon Connect Styleダイアログ を開きます:リリーフ接続、ダイレクト接続、またはノーコネクト。
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はんだマスクの拡張
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Rule – ビアのはんだマスク拡張が適用可能なはんだマスク拡張設計ルールで定義された値に従うように選択します。
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Top
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Tented – はんだマスク拡張設計ルール内の任意のはんだマスク設定を上書きし、このビアのトップレイヤー上のはんだマスクに開口部がないようにすることが望ましい場合にチェックします。このオプションを無効にすると、このビアははんだマスク拡張ルールまたは特定の拡張値の影響を受けます。
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Bottom
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Tented – はんだマスク拡張設計ルール内の任意のはんだマスク設定を上書きし、このビアのボトムレイヤー上のはんだマスクに開口部がないようにすることが望ましい場合にチェックします。このオプションを無効にすると、このビアははんだマスク拡張ルールまたは特定の拡張値の影響を受けます。
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マニュアル – 適用可能な設計ルールを上書きし、ビアのはんだマスク拡張値を指定するために選択します。
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Top – トップレイヤーのはんだマスク拡張値を入力します。値はメトリックまたはインペリアルで入力できます。現在のデフォルトではない単位で値を入力する場合は、単位を含めてください。デフォルト単位(メトリックまたはインペリアル)は、デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセスされるPropertiesパネルのBoardモードのOther領域のUnits設定によって決定され、単位が指定されていない場合に使用されます。このフィールドはTentedが有効でない場合のみアクセス可能です。
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Tented – はんだマスク拡張設計ルール内の任意のはんだマスク設定を上書きし、このビアのトップレイヤー上のはんだマスクに開口部がないようにすることが望ましい場合にチェックします。このオプションを無効にすると、このビアははんだマスク拡張ルールまたは特定の拡張値の影響を受けます。
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– Bottom層のはんだマスク拡張値とTentedオプションが必要な場合に入力できます。必要ない場合は、 をクリックしてBottom層のオプションを無効にします。
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Bottom – ボトムレイヤーのはんだマスク拡張値を入力します。値はメトリックまたはインペリアルで入力できます。現在のデフォルトではない単位で値を入力する場合は、単位を含めてください。デフォルト単位(メトリックまたはインペリアル)は、デザインスペースでオブジェクトが選択されていないときにアクセスされるPropertiesパネルのBoardモードのOther領域のUnits設定によって決定され、単位が指定されていない場合に使用されます。このフィールドはリンクアイコンが設定され、Tentedオプションが有効でない場合のみアクセス可能です。
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Tented – はんだマスク拡張設計ルール内の任意のはんだマスク設定を上書きし、このビアのボトムレイヤー上のはんだマスクに開口部がないようにすることが望ましい場合にチェックします。このオプションを無効にすると、このビアははんだマスク拡張ルールまたは特定の拡張値の影響を受けます。
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From Hole Edge – 有効にすると、はんだマスクの開口部はビアの形状に従います。そのため、マスクはビアの形状とサイズに依存せず、穴のサイズと形状からスケールされます。例えば、正方形の穴があるビアは、穴の寸法と割り当てられた拡張値に一致する正方形のマスク開口部を作成します。また、ビアの拡張マスク開口部のサイズは穴のサイズの変更に追従することにも注意してください。
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ビアのテンティングについての注意点
ビアの部分的または完全なテンティングは、適切な値をソルダーマスクの拡張に設定することで達成できます。この拡張制約は、プロパティパネルでビアごとに定義するか、適切なソルダーマスク拡張の設計ルールを定義することで設定できます。拡張値を適切な値に設定することで、以下を達成できます:
- ビアを部分的にテントする場合 - ランドエリアのみをカバーするには、ビアホールまでマスクを閉じるように、Expansionをマイナス値に設定します。
- ビアを完全にテントする場合 - ランドとホールをカバーするには、Expansionをビアの半径以上のマイナス値に設定します。
- 単一のレイヤー上の全てのビアをテントするには、適切なExpansion値を設定し、はんだマスクの拡張ルールの範囲(フルクエリ)が必要なレイヤー上の全てのビアを対象としていることを確認します。
- 設計内の全てのビアを完全にテントするには、異なるビアサイズが定義されている場合、Expansionを最大のビア半径以上のマイナス値に設定します。個々のビアをテントする際には、適用可能な設計ルールで定義された拡張に従うオプションが利用可能であり、また、ルールをオーバーライドして指定された拡張を個々のビアに直接適用するオプションもあります。
ビアの種類と特徴
- IPC 4761ビアタイプ – IPC 4761標準に従ってビアタイプを選択するためのドロップダウンを使用します。プリント基板ビア構造の保護のための設計ガイド。
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グリッド – IPC 4761ビアタイプドロップダウンで
None
以外が選択された場合に表示されます。選択されたビアタイプに応じて利用可能な機能のために基板の側面を選択し、材料を入力します。
テストポイント
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Fabrication/Assembly – これらのオプションを使用して、製造や組立テストでテストポイントとして使用されるビアを指定できます。このビアをトップレイヤーのテストポイントとして定義するにはTopを有効にします。このビアをボトムレイヤーのテストポイントとして定義するにはBottomを有効にします。