ポリゴン構築マネージャ

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Polygon Pour Managerダイアログ
Polygon Pour Managerダイアログ

概要

Polygon Pour Managerダイアログは、PCBデザイン上の全てのポリゴン構築オブジェクトに対する高レベルのビューを提供します。このダイアログでは、ポリゴンの名前変更、プア順序の設定、選択したポリゴンに対する再プアまたはプア無効化の実行、ポリゴン接続スタイルとクリアランス設計ルールの追加/適用、選択したポリゴンのためのポリゴンクラスの追加が可能です。

アクセス

このダイアログは、PCBエディタからTools » Polygon Pours » Polygon Managerをメインメニューから選択することでアクセスします。

オプション/コントロール

表示/編集

これはPCBドキュメントに存在する全てのポリゴンのリストです。Pour Orderリストは、レイヤーごとにポリゴンのアウトをグループ化し、現在選択されているポリゴン構築(または異なるレイヤーで複数の構築が選択されている場合は最初に選択されたプア)と同じレイヤー上のポリゴン構築のみを表示します。列の見出しをクリックすると、その列によってソートされます。ポリゴン名は編集可能です。名前が付けられると、ポリゴングルールのスコープ指定やクエリの作成に使用できます。グリッド内で1つ以上のポリゴンを選択(Ctrl+クリック)して、以下に説明するグリッド機能を実行できます。

グリッド

  • Name – ポリゴンに適切な名前を指定します。名前は各ポリゴンを識別するのに役立つだけでなく、設計ルール内で特定のポリゴン(またはポリゴンのファミリー)をターゲットにするために使用することができます。デフォルトでは、ポリゴンには自動的に名前が付けられます。命名は、PropertiesパネルのBoardモードPolygon Naming Schemeフィールドで指定された命名スキームに基づいています。カスタム名を入力して自動命名に戻したい場合は、フィールドをクリアしてEnterを押してください。

    カスタム命名をクリアして自動命名を使用するように戻す操作は、PCB Listパネルおよびデザインスペースでポリゴン構築を選択した状態のPropertiesパネルからも実行できます。

    また、ポリゴン構築マネージャー内から複数のポリゴンの自動命名に戻す場合は、標準の複数選択テクニック(Ctrl+クリックShift+クリック)を使用してグリッド内でそれらを選択し、プロパティの最も右側の領域のPropertiesセクションのNameフィールドをクリアしてから、別のプロパティフィールド内をクリックします。

  • Area – 指定されたポリゴンが囲む面積を平方ミリメートルでリストします。

  • Net – 割り当てられたネット。

  • Shelved – ポリゴンを保留するために有効にします。

  • IsModified – ポリゴンが変更されたかどうかを示します。

  • Locked – ポリゴンのロック/アンロックを切り替えます。

  • Ignore On-Line DRC Violations – 違反を無視するために有効にします。

ボタン

  • Repour – サブメニューを使用して、どのポリゴンを再構築するか選択します:Modified PolygonsSelected PolygonsViolating PolygonsForce Repour All Polygons。最初の3つの選択肢の後に括弧で示された数値は、その特定のアクションに影響を受けるポリゴンの総数です。

  • Shelving – サブメニューを使用して、どのポリゴンをShelveまたはUnshelveするか選択します:All PolygonsまたはSelected Polygons。アクションを確定するには、ApplyまたはOKをクリックします。

  • Locking – サブメニューを使用して、どのポリゴンをLockまたはUnlockするか選択します:All PolygonsまたはSelected Polygons。アクションを確定するには、ApplyまたはOKをクリックします。

    ロックされたポリゴンをグラフィカルに移動または編集しようとすると、進行する前に警告メッセージが表示されます。
  • Violations – サブメニューを使用して、オンラインDRC違反のIgnore ViolationsまたはKeep Violationsするポリゴンを選択的に選択します:All PolygonsまたはSelected Polygons。アクションを確定するには、ApplyまたはOKをクリックします。

    製造に提出する前に、すべてのポリゴンの違反を確認して解決することを忘れないでください。
  • New Clearance Rule – 選択されたポリゴンに対して新しいクエリでクリアランスルールを作成するために、Edit PCB Ruleダイアログを開きます。このルールは、銅層上の任意の2つのプリミティブ間の最小クリアランスを指定します。

  • New Connect Style Rule – 選択されたポリゴンに対して新しいクエリでポリゴン接続スタイルルールを作成するために、Edit PCB Ruleダイアログを開きます。このルールは、コンポーネントピンからポリゴンプレーンへの接続スタイルを指定します。

  • New Polygon Class – 選択されたポリゴンのためのポリゴンクラスを作成するためにクリックします。新しいポリゴンクラスに名前を提供する必要があります。Object Class Nameダイアログで。オブジェクトクラスは、例えば設計ルールによってグループとして扱われるオブジェクトのセットです。

  • New Polygon from – 新しいポリゴンを作成するためにクリックし、次のいずれかを選択します:

    • Selected Polygon – 選択されたポリゴンからデフォルトで設定が複製された新しいポリゴンを作成するためにクリックします。新しいポリゴンの構築は自動的にPolygon Pour ManagerダイアログのView/EditおよびPour Order領域の既存の構築リストに追加されます。

      新しい選択されたポリゴンの構築のプレビューを見るには、まずApplyボタンをクリックして、複製されたポリゴンをボードに追加してコミットする必要があります。

    • Board Outline – ボードのアウトラインから新しいポリゴンを作成するためにクリックします。新しいポリゴンの構築は自動的にPolygon Pour ManagerダイアログのView/EditおよびPour Order領域の既存の構築リストに追加されます。

      ボードのアウトラインに基づく新しいポリゴンの構築のプレビューを見るには、まずApplyボタンをクリックして、ポリゴンをボードに追加してコミットする必要があります。

     

新しいポリゴンは、以下のロジックに従って再構築順序に挿入されます: 

ソースポリゴン

他のポリゴン

新しいポリゴン

同じ層

同じ層

それぞれの下

同じ層 異なる層

ソースの下

異なる層

同じ層

ソースの上

異なる層 異なる層 ソースの上

上記のコマンドは、領域内のどこからでも右クリックメニューからアクセスできますが、コマンドの名前と順序は異なります。

ポリゴン構築を削除するには、右クリックメニューのDeleteコマンドを使用します。

プアの順序

この領域には、ポリゴンがプアされる順序がリストされています。右側のプレビュー画像は、ポリゴン構築のグラフィカルな表現を示しています。

Auto Generateボタンを使用すると、プアの順序が最小から最大までリストされます。これは、通常、小さなポリゴンが大きな周囲のポリゴンによってプアされるのを防ぐため、ポリゴンをプアするのに最適な順序です。

マウスのドラッグアンドドロップ機能を使用して、注ぎ順を変更することもできます。これは、多くのポリゴン注ぎがある設計では、はるかに迅速です。

  • Move Up – 選択したポリゴンをリプア順序リストで上に移動します。リストでポリゴンが高い位置にあるほど、リストの下にある他のポリゴンよりも早くリプアされます。

  • Move Down – 選択したポリゴンをリプア順序リストで下に移動します。リストでポリゴンが低い位置にあるほど、リストの上にある他のポリゴンよりも後でリプアされます。

  • Auto Generate – システムにポリゴンのリプア順を小さいものから大きいものへと決定させます。必要に応じて、Move UpおよびMove Downボタンを使用してリプア順を微調整できます。

  • Animate Pour Order – プレビューエリアのPCBのグラフィカル表現でポリゴンのリプア順序をプレビューします。

ポリゴン構築のプロパティ

右端の領域には、選択されたポリゴン構築のプロパティが表示されます。プロパティはポリゴン構築マネージャーダイアログで直接編集することも、Propertiesパネルで編集することもできます。

ネット情報

  • Net Name – 割り当てられたネットの名前。

  • Net Class – 割り当てられたネットクラス。

プロパティ

  • Net – 選択したポリゴンのネットをリスト表示します。ドロップダウンを使用して、リスト上の別のネットに変更できます。

  • Layer – ドロップダウンを使用して、ポリゴンが配置されるレイヤーを選択します。

  • Name – ポリゴンに適切な名前を指定します。名前を指定することで、各ポリゴンを識別しやすくなるだけでなく、設計ルール内で特定のポリゴン(またはポリゴンのファミリー)をターゲットにするために使用することもできます。

  • Area – 与えられたポリゴンが囲む面積を平方ミリメートルでリスト表示します。

  • 構築モード – ポリゴンの構築モードを選択します。3つのモードがあり、それぞれに独自の利点とオプションがあります:

     

    • Solid (Copper Regions) – 領域ベースのポリゴンは、配置されるオブジェクトがはるかに少なくなるため、以下の利点があります:ファイルサイズが小さくなり、再描画、ファイルの開き、DRCおよびネット接続分析が速くなり、GerberおよびODB++で完全にサポートされる領域オブジェクトとして、出力ファイルも小さくなります。プレビュー画像は、ソリッドポリゴンの構築のグラフィカルな表現に変わり、以下の関連オプションが表示されます:

      • Remove Islands Less Than In Area – 面積値を指定します。この値より小さい面積のポリゴンの島は除去されます。

      • Arc Approx – 完璧なアーク(曲線のエッジは複数の短い直線エッジから作成されます)からの最大偏差を指定します。

      • Remove Necks Less Than – 幅値を指定します。この値より小さい幅のポリゴンの銅は除去されます。通常、これは設計で使用される最小幅のトラック、または製造業者がサポートする最小の銅幅と同じかそれ以上に設定されます。

      • Pour Over All Same Net Objects – ドロップダウンを使用して、同じネットにある他の種類のオブジェクトも構築に含めるか選択します:

        • Don't Pour Over Same Net Objects – ポリゴンが、ネットに関係なくすべての他のオブジェクトの周りを塗りつぶすようにこのオプションを選択します。

        • Pour Over All Same Net Objects – ポリゴンが、ポリゴンの面積内にある同じネットのポリゴンとすべてのオブジェクトの上を塗りつぶすようにこのオプションを選択します。例えば、そのネット上の既存のルートはポリゴンによって完全に覆われます。

        • Pour Over Same Net Polygons Only – ポリゴンが、このポリゴンと同じネット上の既存のポリゴンオブジェクトのみを塗りつぶすようにこのオプションを選択します。ポリゴンは、ネットに関係なくすべての他のオブジェクトの周りを構築ます。

      • Remove Dead Copper – 指定されたネットに接続していないポリゴンの銅の孤立した領域を除去するためにこのオプションを有効にします。ネットに接続していないポリゴンはDead Copperと見なされ、このオプションが有効な場合は完全に除去されます。

      • Optimal Void Rotation – ポリゴンが他のネットに属する隣接オブジェクトの間を通過する際に最大のネック幅を得るように、ポリゴンのエッジが配置されるようにこのオプションを有効にします。ポリゴンのアークは、アーク近似設定によって決定される短い直線エッジに置き換えられます。

    • Hatched (Tracks/Arcs) – トラック/アークベースのポリゴンにより、Track WidthGrid Sizeより小さく設定することで、ハッチングされたポリゴンを作成できます。また、Track WidthGrid Sizeより大きく設定することで、それらもソリッドにすることができます。プレビュー画像は、ハッチングされたポリゴンの構築のグラフィカルな表現に変わり、以下の関連オプションが表示されます:

      • Track Width – ポリゴンの作成に使用するトラックの幅を指定します。

      • Grid Size – ハッチングされたポリゴンに対してトラックが配置される間隔 (グリッド) を指定します。

      • Surround Pad With – パッドを囲むために使用する形状 (ArcsまたはOctagons) を指定します。

      • Hatch mode – 90 Degree45 DegreeHorizontalVerticalの 4 つのモードを使用できます。

      • Min Prim Length – フィルモードのトラック/円弧オブジェクトの長さを指定します。

      • Obey Polygon Cutout – ハッチングされたポリゴンがポリゴンカットアウトの境界を侵さないようにするには、このオプションを有効にします。このオプションを無効にすると、ハッチングされたポリゴン構築トラックの中心線は、ポリゴンカットアウトの境界に沿って配置されます。

      • Pour Over Same Net Polygons Only – ドロップダウンを使用して、同じネット内の他の種類のオブジェクトも注ぎます。

        • Don't Pour Over Same Net Objects – このオプションを選択すると、ポリゴンは、それらが属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクトの周囲に注がれます。

        • Pour Over All Same Net Objects – このオプションを選択すると、ポリゴンは、ポリゴンの領域内にあるポリゴンと同じネット上のすべてのオブジェクトに注がれます。たとえば、そのネット上の既存のルートは、ポリゴンによって完全にカバーされます。

        • Pour Over Same Net Polygons Only – このオプションを選択すると、ポリゴンは、このポリゴンと同じネット上の既存のポリゴンオブジェクトにのみ注がれます。ポリゴンは、それらが属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクトの周囲に注がれます。

      • Remove Dead Copper – このオプションを有効にすると、指定したネットに接続されていないポリゴンカッパーの孤立した領域が削除されます。ネットに接続されていないポリゴンはDead Copperと見なされ、このオプションを有効にすると完全に削除されることに注意してください。

      • Optimal Void Rotation – このオプションを有効にすると、ポリゴンのエッジが、他のネットに属する隣接するオブジェクト間をポリゴンが通過する最大のネック幅になるように配置されます。ポリゴン アークは短い直線エッジに置き換えられ、その長さはアーク近似設定によって決定されます。

    • None (Outlines) – アウトラインのみのポリゴンは、内部トラックとアークのない単なるトラック/アーク ポリゴンです。プレビュー イメージが変わり、アウトラインのみの現場打ちコンクリート シェイプのグラフィカルな描写が表示され、次の関連オプションが表示されます:

      • Track Width – ポリゴンのアウトラインのトラック幅を指定します。

      • Surround Pads With – パッドを囲む形状 (ArcsまたはOctagons) を指定します。

      • Min Prim Length – フィル モードのトラック/円弧オブジェクトの長さを指定します。

      • Pour Over Same Net Polygons Only – ドロップダウンを使用して、同じネット内の他の種類のオブジェクトも注ぎます:

        • Don't Pour Over Same Net Objects – このオプションを選択すると、ポリゴンは、それらが属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクトの周囲に注がれます。

        • Pour Over All Same Net Objects – このオプションを選択すると、ポリゴンは、ポリゴンの領域内にあるポリゴンと同じネット上のすべてのオブジェクトに注がれます。たとえば、そのネット上の既存のルートは、ポリゴンによって完全にカバーされます。

        • Pour Over Same Net Polygons Only – このオプションを選択すると、ポリゴンは、このポリゴンと同じネット上の既存のポリゴンオブジェクトにのみ注がれます。ポリゴンは、それらが属するネットに関係なく、他のすべてのオブジェクトの周囲に注がれます。

      • Remove Dead Copper – このオプションを有効にすると、指定したネットに接続されていないポリゴンカッパーの孤立した領域が削除されます。ネットに接続されていないポリゴンはDead Copperと見なされ、このオプションを有効にすると完全に削除されることに注意してください。

      • Optimal Void Rotation – このオプションを有効にすると、ポリゴンのエッジが、他のネットに属する隣接するオブジェクト間をポリゴンが通過する最大のネック幅になるように配置されます。ポリゴン アークは短い直線エッジに置き換えられ、その長さはアーク近似設定によって決定されます。

 
 
 
 
 

各フィルモードオプションには、Show Preview/Hide Previewオプションが表示されます。選択したポリゴンの視覚的表現を表示または非表示にするために使用します。

アウトライン頂点

この領域を使用して、現在選択されているポリゴンプールオブジェクトの個々の頂点を変更します。既存の頂点の位置を変更したり、新しい頂点を追加したり、必要に応じて削除することができます。頂点ポイント間のアーク接続を定義でき、頂点情報をCSV形式のファイルからエクスポートおよびインポートするためのサポートが提供されています。

  • グリッド – ポリゴン構築のために現在定義されている頂点点をすべてリストします。

  • Index – 頂点に割り当てられたインデックス(編集不可)。

  • X – 頂点のX(水平)座標。クリックして編集。

  • Y – 頂点のY(垂直)座標。クリックして編集。

  • Arc Angle (Neg=CW) – この頂点点から次の頂点点に接続するために描かれる弧の角度。デフォルトでは、このフィールドは空白のままで、接続は直線エッジです。クリックして編集し、必要に応じて弧の角度を入力します。正の値を入力すると、反時計回りに弧が描かれます。時計回りの弧を描くには、負の値を入力します。

  • Add – 新しい頂点点を追加するために使用します。新しい頂点は、現在選択(ハイライト)されている頂点エントリの下に追加され、初期状態では前に選択されたエントリと同じ座標を持ちます。

  •  – 現在選択されている頂点エントリを削除するためにクリックします。削除が行われる前に確認が求められます。

 

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注記

利用できる機能は、Altium 製品のアクセスレベルによって異なります。Altium Designer ソフトウェア サブスクリプション の様々なレベルに含まれる機能と、Altium 365 プラットフォーム で提供されるアプリケーションを通じて提供される機能を比較してください。

ソフトウェアの機能が見つからない場合は、Altium の営業担当者に連絡して 詳細を確認してください。

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